それは僕たちの遊戯

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ヴァレットのススメ-ドラゴンリンクを選択しない理由-

こんにちは〜みりおんです。

 

 

 

今日は愛知CSとさこCSで使用したヴァレットについて、デッキ選択の理由から構築論などまで解説したいと思います。

 

1.デッキ選択の理由

今回使用したのはヴァレット。それもドラゴンリンク寄りでも白黒セイファートが入っているわけでもなく、完全なヴァレットです。

こちらがレシピ↓

 

 

 

 

愛知CSでは戦績が個人4-1のチーム3-2、さこCSでは個人5-1チーム4-2でした。

通算だと個人9-2です。

 

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ではなぜこのような構築にしたのか、経緯を説明します。

まず最初にドラゴンリンクを使っていたのですが、ミラーになったときに先攻後攻で勝敗が大きく左右されるのが気に食わなかったです。だって考えてみてください、先後決める50%で勝敗が大きく左右されるんですよ?僕はそれが嫌でした。

さらにGを通されると1ターンスキップされるのもかなりストレスでした。

そうなるとドラゴンリンクは連勝するにあたって候補から外れていきました。

次に白黒セイファートギミックですが、やってることドラゴンリンクと変わらなくね?墓穴抹殺結局積んでんじゃん?ってことでこれも除外。

そうなるとドラゴンリンク系統の選択肢が消えた、ということなんですが、ここでヴァレットを選択した理由を述べたいです。 

ドラゴンリンクは自分の握るデッキの選択肢からは外れていますが、依然トップシェアなのは変わらないです。

これに対抗するためには、まず誘発が必要だと思いました。そして現環境はファンタズメイが誘発としてかなり強力なカードとなっているため、使いたいと思っていました。ファンタズメイを積みにくい閃刀姫はここで選択肢から外れます。そして、打点、守護竜からの爆発力、安定性、場持ちの良さを兼ね備えたヴァレットはどうかという考えに行き着きました。ここでオルターやサブテラーなどと違うのはやはり打点。メインからの自前の妨害はないものの、打点の高さ、面を広げる能力などは他にはないものでした。

以上の理由から、ヴァレットを使おうということになりました。

 

 

 

2.構築

知らない方もいると思うので、ヴァレットモンスターの紹介。

 

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ヴァレットを使うにあたって、ゲームメイクとして理想なのは、初ターンにヴァレットに触り、次ターンにトレーサーを使ってどんどん場にヴァレットを増やしていき高打点でライフを取ることだと考えました。

トレーサーは相手ターンにも使えるので、

 

 

トレーサー+マグナorシルバーライフを取ってバトルフェイズ中にトレーサー効果で追撃

→相手ターンにトレーサーで場を増やす

→返しのターンにヴァレットやリンク、シンクロモンスターでライフを取りきる

 

 

というのがよくあるパターンです。

 

 

 これをするのに必要なのが、

・先行が取れたときに相手に場のヴァレット以上の打点を出させない

・後攻になったときに相手の場にヴァレット以上の打点を残させない

の2つです。これを達成するために必要なのが誘発と罠だと考えました。

 

 

誘発は言わずもがな、後攻時に相手の動きを止めるものとしての役割であると同時に先行時にも妨害としての役割も担ってくれます。

しかし、誘発だけでは妨害の質が低いので、罠を入れてこれを補助しないといけません。そもそも誘発効きにくいデッキとかと当たると不利ですからね。

ということで、誘発と罠の選択の話に入りたいと思います。

 

 

誘発として外せないのは増殖するG、灰流うらら。そして前述の通りファンタズメイを強く使いたかったのでこれも投入。他はエフェクトヴェーラー、幽鬼うさぎ、屋敷わらしを選択しました。

 

 

エフェクトヴェーラー

被っても同ターンに使える、無限泡影と違ってファンタズメイと競合しないことから選択しました。被っても使えますがそこまで強い誘発ではないので2。

 

幽鬼うさぎ

P系に強く打てる、リボルブートセクターやマルチロールなどにも強いので被りが嫌でしたが2もありだと思います。

 

屋敷わらし

Gなどへの墓穴を止める他にも色々な用途で使えるものの、刺さらないデッキにはとことん刺さらないのとこれも被りが弱いのでメイン1サイド1。

 

不採用

無限泡影

ファンタズメイとの噛み合いが悪いのと、誘発としてヴェーラーとほぼ同じ役割しか果たさないので、不採用になりました。入るとすれば4枚目以降のヴェーラーとしてか、ファンタズメイの枚数を減らすときです。

 

 

 

罠は神の警告、王宮の勅命、大捕り物を採用。

 

神の警告

ライフ2000は重いものの、召喚系であれば全部止められるので、通告や宣告と差別化できます。現環境だとオルターガイスト相手に特に強く打てる神系の罠です。相手のファンタズメイやγにも打てるので、そこも評価の対象です。

 

王宮の勅命

ヴァレットを使う上での強みと言っても間違いではないです。自分から解除できるのはかなり大きいです。閃刀相手ならこれとヴァレットでビートすれば勝ちも同然レベルである罠です。

 

大捕り物

ヴァレットを使う上での強みその2。トレーサーで奪ったモンスターを割って展開できるので無駄がないです。こちらを上回る高打点を出すサンダードラゴン相手にも強く打てるので採用しました。

 

不採用

神の宣告、通告

オルターへ警告が強く打てる、宣告+罠2枚以上とかまでガバ伏せしない、などの理由から警告を優先しました。これ以上デッキの罠に割く枠もないので。

 

 

 

ここからは現状の構築で特徴的なものをピックアップして紹介します。

 

 

アブソルータードラゴン×1

被りが寒い、しかしヴァレットとセットであれば天球の聖刻印を作れて強力なのと、後述のシャドールギミックに必要なので1〜2は必要です。

 

ヴァレットシンクロン×1

ハリファイバーからの守護竜展開に必要なのでできれば素引きしたくないカードではあるものの、素引きしても8シンクロを作る動きをしてくれるカードなので1枚の採用。

 

強欲で貪欲な壺×3

デッキ内に飛んで絶対に困るカードというのがないので採用。デッキのヴァレット減るのに大丈夫?と思われるかもしれませんが、2ドローでなんとかなります。あとよっぽどヴァレットが飛ぶことがなければヴァレットがデッキに足りないと感じるのはリソース管理不足だと思っています。しっかり管理すれば回ります。

 

 星遺物の守護竜×2

最強カードなんですけど被りが弱いので2枚。

守護竜展開にも使えてトレーサーを蘇生しつつトレーサーの割れるカードも供給できる。マグナorシルバー+星遺物の守護竜のときにストライカードラゴンを経由してセクターをサーチしつつ天球を作る動きもできます。

 

リボルブートセクター×2

これも最強カードなんですけど被りが弱くて2。サーチも効きますしね。このカードの扱い方で勝負が左右されることもあるので慎重に取り扱いましょう。

 

 

エクストラ

 

天威の龍鬼神

G踏んだときにどうしても相手の倒したいモンスターがいるというときにサベージを使わずに倒せて、妨害も一応持っている8シンクロ。

ぶっちゃけサベージより使う場面多いかもしれないです。

 

トロイメアフェニックス

大捕り物で奪ったモンスターを混ぜてリンクするために採用。このデッキ、バックに触れるカードがメインギミックにないのでバック破壊もたまに使います。

 

ソーンヴァレルドラゴン

前に触れるカードとしても優秀ですが、相手のリンクモンスターを破壊した時がほぼ勝ち確に近いくらいアド取るムーブができるので採用しない理由がないです。

 

スリーバーストショットドラゴン

閃刀にも強く出られますがレイで出てきたカイナにマグナシルバーの自壊効果を当てられるので使用頻度は若干低め。守護竜展開のときにもたまに使う程度。

 

天球の聖刻印

妨害兼トレーサーに触れるカード。実質攻守0にするデメリットはないようなものです。ヴァレット2体いるときはだいたいそっちの方が強いですが、どうしても妨害欲しいとかアブソルーター絡んだときとかは使います。

 

 

サイドカー

屋敷わらし×1

G通したいので墓穴に打てて他方面にもサイチェンの幅があるわらしを追加。

 

シャドールドラゴン×1、影依融合×3

閃刀やドラゴンリンクなどの後手に入れます。

ドラゴンリンク相手は誘発投げて中途半端に展開させた相手に対して打つと相手のミドラーシュへの解答がトップ以外消えているのでめちゃくちゃ強かったです。こっちはSS一回ずつでも、相手ターンでも展開するので十分面を広げてライフを取れます。

閃刀相手は自分ターンにリンク姫どけたあとのレイから姫が出てこなくなるのでテンポ的にライフ取って勝てるときが多いです。ドラゴンの破壊で後ろ退けてくれるのもえらいですね。ズメイ+ミドラとかだとだいたい勝てます。

 

魔封じの芳香×3

P系辛いのでできればコイツでなんとかしたいです。トレーサー使って自分で解除できるのもポイント高め。

 

タイフーン×2

永続貼るデッキ、P系にはだいたい入れます。センサー万別がとても辛かったので、先行でも後攻でも打てるこのカードはとても心強かったです。

 

砂塵の大嵐×2

相手ターンに2枚バックを剥がせるものの、速攻性がないので怪しいカード。これは要検討でした。

 

 

とまあざっくり採用理由はこんな感じです。

次はプレイングで気をつけたいところについて述べたいと思います。

 

 

 3.プレイング

気をつけているのは以下の点です。

 

・相手の誘発をケアする

・場の打点とライフの取り方を考える

・マストな状況で妨害を当てる

 

どれも当たり前のことですが、このデッキはこの3つを特に気をつけないといけないと思っています。

 

 

・相手の誘発をケアする

主にケアしたいのは、Gとファンタズメイです。Gで枚数を稼がれるのはそれだけ相手にアドを与えるので、当てられても最小限の動きでかつ場を維持する動きができないといけません。ファンタズメイは、このデッキの基本打点を越えてくる1枚なので不用意にリンク召喚するのを避けるプレイングを心がけています。

もちろん他の誘発もケアは必要です。墓穴抹殺がないので脳死ではできない構築となっており、その辺が難しいところではありますが同時に誘発が効きにくいのは強みでもあります。 

 

 

・場の打点とライフの取り方を考える

先ほどからよく話していることですが、ゲームのプランを組み立てるのは重要なことです。往復何ターンでライフを取りきれるかを見計らって考えてから罠や誘発を投げましょう。

 

 

・マストな状況で妨害を当てる

これも当たり前なことですが、ヴァレットは高打点下級といざという時の展開力がウリなデッキなので、しっかりと次のターンに返せるように妨害を当てましょう。展開のタネを残してしまうとあっという間に捲られることもあるので、本当に重要です。

 

 

 

4.まとめ

僕の使用したヴァレットの考え方を述べてみましたが、いかがだったでしょうか。まだまだ無限に考えられるデッキだと思うので、これを見て使いたいと思った方がいれば幸いです。

 

 

それでは今回はこの辺で〜

 

ヴァレット型ドラゴンリンク

どうもーみりおんです。

 

今回は愛知CSで使用したドラゴンリンクについて書いてみようと思います。

使用理由から話すと、まず最初は今期一番肌に合いそうなデッキだったからです。まあなんとなく強そうだったから、って感じですね。そこから構築を考えていくうちに今期勝てるデッキとして最適化された印象があります。

 

 

結果としてはベスト8でした。今回もトナメ1落ちだったのがかなり悔しいところです。

 

1.構築

さて、ドラゴンリンクと言えばゴミをそこそこ入れている代わりに展開札が非常に多く誘発を貫通しながら展開するイメージがあるかと思いますが、僕の今の構築は別物です。

それがこちら。

 

 

展開が若干弱くなる代わりにゴミを極力減らして構築をスマートにしました。

 

素引きゴミ部分はガフレ、カーボネドン、アウロ、リボルブートセクター、星遺物の守護竜の5枚です。一応星杯の守護竜も素引きしてはいけないカードですが、泡影ヴェーラーなどへのケアにもなるためゴミにはカウントしていません。くっつきもあるカードなのですがそれは後述します。

以前のドラゴンリンクと比べるとだいぶゴミが減ってます。

僕が以前使っていた構築だと素引き弱いカードが上記からリボルブートセクター除く4枚とエクリプス、終焉龍カオスエンペラー、ジェットシンクロン、レヴィオニア、ユスティア、アレキサンドライドラゴン、テンペスト、竜の渓谷、ヴァレットシンクロン、マグナヴァレットドラゴンの10枚、合計14枚でした。デッキ枚数は42枚だったので約3割が素引き弱いカード、約6割が展開札と展開を通すためのカード、1割誘発系で構成されていました。

 

確かに約6割をツモってくれば先攻で盤面的に勝てる布陣になります。しかし、その6割もブレがあり、2枚で5シンクロになるカードも入っています。1体のみの展開札は誘発貫通に必要ですがそれはまあ置いておき。

果たしてブレがあるのに素引き弱いカードを放置して大丈夫なのか?

先攻後攻も1/2なのに事故ったらマズいんじゃないか?

 

そして、素引き弱いカードをもっと少なくできないのか?

となり、この構築に辿り着きました。

素引き弱いカードは5枚。デッキは40枚。つまり確率で言えば素引き弱いカードを引くのは12.5%です。以前の半分以下に抑えられています。

採用カードを少しだけ紹介します。

 

ヴァレット・トレーサー

 

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 自分の表側を1枚割るとヴァレット出せます。なんと使用済みの星遺物の守護竜を割って展開できます。相手ターンにセクターを割って展開もできます。ヤバい。

 

 

シルバーヴァレット・ドラゴン

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リンクモンスターの対象に取られると爆発して相手のエクストラを1枚除外するモンスター。

ヴァレット共通効果を持っているので効果でトレーサーを出せます。ズルい。

エクストラ除外が痛くないテーマは環境であまりないので、ミラーとかだと自分と相手ターンに渡ってイヴとかハリファイバーとかピスティとかを除外して破産させます。

 

さて、そろそろこのデッキの展開ルートも気になってきた頃だと思います。細かい採用カードの解説は後述するので、まずは展開ルートからご覧ください。

 

2.展開ルート

 

まずは誘発ケア展開から。

 

5シンクロ+展開札1枚

 

 

最終盤面

アビス、ソード、3ウーサ、トレーサー、エクストラ1枚除外+モンスターを対象取らない墓地送りorもう1枚エクストラ除外

 

 

 

手札に指名者いっぱいでハンデス行くときの展開。

 

5シンクロ

 

最終盤面

ガンブラー、アビス、3サベージ、トレーサー+展開に使わなかった残り手札の枚数ハンデス

 

 

 

 

ドラゴンリンクのウーササベージタイタニックアビスや6ハンデスよりは控えめですが、これでも十分だと思います。

 

これらは基本展開であって、手札によってはもちろん動きが変わることもあります。

 

3.採用カード

そもそも通常モンスター軸の素引き弱いカードが多い代わりに展開強めのドラゴンリンクは素引き以外にもう一つ使いたくない点がありました。

それは応戦するGの存在と構築の相性の悪さです。

以前のドラゴンリンクだと、予想GUYとクイックリボルブ、星遺物の守護竜の計7枚に当てられる応戦するGですが、現在の構築は予想GUYが抜けて4枚です。

 応戦を構築段階でケアしたいと思い、ヴァレット型にしたというのもあります。

現在の構築にはもう一つ嬉しいことがありました。それはヴァレットとクイックリボルブのバリューを高めてくれることです。

クイックリボルブの選択肢が増えており、星杯の守護竜とトレーサーでイヴが作れることや、以前の構築で起こり得た両方素引きした上でリボルブを引く最悪のケースも避けられます。

そして、リボルブートセクターの存在で素引きしたヴァレットも展開に持ち込めるのが大きいです。

 

これらを踏まえて採用カードの解説に入りたいと思います。

 

ガフレ

素引きゴミですが星杯の守護竜の釣り上げで手数が増えるので欲しかったです。

 

アブソルータードラゴン

霊廟から好きなヴァレットサーチ、展開札になり得る1枚ということで採用しました。

 

トルドー

手数を増やす1枚。霊廟で落とせる。

 

アーダラ

手数を増やす1枚その2。トルドーと違って5シンクロ作りやすいので3。

 

恐竜セット

素引きゴミ2枚ありますが、1枚初動はあまりにも強すぎるので採用。

 

星杯の守護竜 2枚

素引きでイヴから展開できないのは避けたかったのと、最悪手札にあっても泡影ヴェーラーなどをケアできるので2。先程言った通りトレーサーとシンクロでイヴも作れます。

 

増殖するG 2枚

抹殺とGを引いて相手のGをケアできないのすごく嫌いなので2。

 

 

 

 

サイドカー

 

成金ゴブリン、チキンレース

サイチェン後先攻でデッキを36枚にできるカード達。チキンレースはトレーサーの餌にもなります。

 

無限泡影

前に触れるカードが少ないと思ったので入れました。

 

レッドリブート

最強カード。罠ビ系はこれを見せるだけで悶絶します。

 

 

 

 

 

 

デッキ毎の相性も書こうかと思ったんですけど先攻展開通すかリブート投げて勝つかってだけなんで割愛します。

 

 

4.まとめ

 

終盤書くのダレてきて適当になっちゃいましたが、だいたい考えていることは話せたと思います。今後もドラゴンリンクの構築は使用者の手によって変化していくと思います。セイファートも来るのでどう構築が変わるかも楽しみです。

 

それでは今回はこの辺で〜

 

新規入りHERO考察

 

はじめに

 

超お久しぶりです、みりおんです。

最近遊戯王復帰しました。最初に大好きなデッキであるHEROを触り、店舗代表とかCSベスト8とか取りましたが、途中サンドラにうつつを抜かし、結局またHEROに可能性を感じて戻ってきました。

というのも、僕が最初触っていたのはD-HEROを軸にしたHEROでした。

 

それがこちら↓

 

 

それなりには勝てていたものの、フュージョンデステニーを引かないとデッキパワーが環境デッキと比べて劣るという欠点がありました。

 

 

フュージョンデステニーが通ったときのアドバンテージは凄まじいです。

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簡単に言えばD-HERO専用デッキ融合です。通ればめちゃくちゃ強いです。

 

展開例を下に置きます。

 

 

ドレッドバスター、ディストピアガイの効果を知らない方もいると思うので簡単に説明すると、

ドレッドバスター:攻撃力を墓地のHEROの種類×100パンプ

ディストピアガイ:パンプされてると場のカードをフリーチェーンで1枚破壊

 

ダークロウは言わずもがなですね。

オネスティネオスも手札にあるので戦闘ではそうそう負けません。

 

 

しかし、これはフュージョンデステニーが引けてなおかつ通ればの話。

引けなかった・通せなかった場合は普通の HEROの動きをする他ないです。しかも、ディアボリックガイという素引きがほぼゴミなカードが入っているので、実質手札3枚スタートのような初手もよくありました。

上振れしたら強いものの、下振れたときの弱さがかなりゴミ。つまり安定性があまりなかったので、使ってしばらくしてからサンダードラゴンへとデッキを乗り換えました。

 

しかし、またHEROを注目したのには理由がありました。

 

 

 

 

本題

 

それはV・HEROとE-HEROの新規の登場です。

 

まずはV・HEROの紹介から。

デッキからV・HEROを罠扱いで置けるファリス

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デッキからV・HEROをリクルートするインクリース

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コイツ達のおかげで初動及びワンキルがかなり楽になりました。

展開例↓

 

 

つまりは、ファリス+コストでHEROをなんでもサーチできるということです。

 ヴァイオンを挟むので融合をサーチしてワンキルの補助にも使えるという点も良いですね。

 

 

そして、E-HERO新規はワンキルに向かうときに役立つ効果を持っています。

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この新規からダークコーリングをサーチして、出てくるのは《E-HEROマリシャス・ベイン》。

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つまり、アダスターゴールドでダークコーリングをサーチ→そのまま発動してマリシャスベインを出せるのです。

幸いもう片方の融合素材であるレベル5以上のモンスターはファリス、ディアボ、オネスティなどと困ることはあまりないので簡単に出せます。

何よりも、サーチの効くアダスター1枚からベインが出るのが大きいです。

展開例を2つ載せます。

 

 

 

ファリスから展開が広がり、初動にもワンキルにも使えるV・HERO。

ベインの破壊効果で場を一掃し、打点もあるのでワンキルを楽にしてくれるE-HERO

 この新規HEROの登場で、更に強くなったHERO。また使ってみたいと思いました。

 

 ※ちなみにE-HERO新規はブログを書いている現時点ではまだ発売されてないので把握だけお願いします。

 

 レシピ

需要あるかはわからないですけど、イメージが膨らむと思うのでサンプルレシピをば。ちなみに1本目先攻後攻の選択権があるときは先攻を取ります。

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採用理由を少しお話しします。

 

 

 オネスティネオス1

強いけど展開に絡まないのとターン1が全てを物語っています。

 

エアーマン1

せっかくエアーマン準制限なのに1なの?って話なんですけど1でいいんですよね。マジで。

素引きするとあまり強くないのが一つ、召喚権使うとファリスからのソリッドシャドミができない、でも1枚ないとサーチ先やアライブしたとき困る。

 

アダスター1

ダークコーリング1

アダスターからサーチするだけで十分です。

 

エマコ3

増援1

減らすということは、最強カードダークロウ成立への道を閉ざすということです。ダークロウ最強!!

 

抹殺の指名者3

墓穴の指名者3

アライブ、ファリス、フュージョンデステニーといったパワカを通すには誘発を無視できるコイツらの存在がでかいです。まあ過信はせずに誘発ケアできるところはケアしましょう。

 

アライブ2

緩和まだ?

 

レッドリブート3

後手を取らされたときにクリマクスとかロアー返せなくて負け〜とかいうウザい場面を解消してくれる神カード。普通に考えたら後手の確率って50%なので今の環境の先攻蓋してゲームエンドを覆せるのは大きいです。先攻で腐るのは仕方ないです。

 

不採用カードについて

不採用カードも少しお話しします。

 

D-HERO ディバインガイ

効果は強いんだけど遅いし条件厳しいね……。

 

D-HEROダイナマイトガイ

ぶっちゃけ採用めっちゃ迷ってます。

フュージョンデステニーにG撃たれたときの誤魔化し、キルラインずらし、単純なパンプ、フュージョンデステニー2枚目の発動の融合素材……と役割多いんですけどデッキ枚数が既に多いので泣く泣く不採用。

 

死者蘇生、星遺物を継ぐもの

蘇生系単純に強いしダークロウ成立に使えるんですけど、ターン1制限のモンスター多いので効果を使っているターンに使うと悲しい。

 

無限泡影

サンドラ無理なのはわかってるのでできれば欲しいけど枠ないので……。

 

 戦い方

基本的に先攻ならダークロウ成立、後攻ならワンキルを狙いにいきます。

 

対オルフェ

だいたいダークロウで黙ってくれて、ディンギルスで無理やり突破してくるリソースと妨害のない相手をベインなどでなぶり殺します。後攻はお祈りGとリブート当てましょう。相手の妨害が少なければハンド次第ではGリブートなくてもいけます。

 

対転生炎獣

ダークロウで黙ります。スターリオのバウンスも使えません。ヒートライオの打点も、ダークの攻撃力0にできてもオネスティあるので足りません。ディノミスクスや脱出などの除去罠だけ警戒しましょう。

 

対閃刀姫

先攻ダークロウへのウィドウ、アフターバーナーをマスクでかわせば勝ちのようなものなのでダークロウ+マスクを目指します。後攻ワンキルは難しい場面が多いのでリソース管理をしっかりしましょう。

 

対サンドラ

2本目からが勝負です。超雷に泡影当てましょう。1本目は捲れたらラッキー程度にみた方がいいかもしれません。

 

対オルター、サブテラー 

後攻時はリブート当てれば相手が軟弱すぎるので手数で勝てることが多いです。まあそりゃ当たり前なんですけど。どの妨害を構えるかをしっかり考える必要があります。

 

 

 最後に

今期は多分もう遊戯王できないので久しぶりにブログを書いてみました。やっぱりダークロウが強いです。まだE-HERO新規全部出ていないので期待もできます。ぜひ使ってみてください。

 

Twitterもよろしくお願いします〜

 

それでは今回はこの辺で〜

骸ネクロ雑感(シャドバ)

えー、お久しぶりです。かなりの間更新してませんでしたね。実に8ヶ月!!

その間、僕は何をしてたかと言うと、以前記事にしたゲートボールや、FGOなどのソシャゲに打ち込んでいました。

そのやっているソシャゲの一部に、シャドウバース(以下シャドバ)っていうスマホでやるカードゲームがあってですね。それ自体は2016年6月のリリース当初からちょくちょくやっていたのですが、たまにハマってしまう時期が不定期に来るんですね。

シャドバにはプレイヤーのランクが存在していて、最上位がMasterランク、そしてその更に上の、3ヶ月でMasterにリセットされるGrand Master(以下グラマス)ランクが存在しています。

今年の4月にはMasterランクに到達していたんですけど、グラマス実装が7月で、7〜9月の期間、ワンダーランドドリームス期はモチベがなくてその期間のグラマスは取れなかったのですが、今期はモチベがあったものですから、星神の伝説でグラマスを取ってみようと思い立ち、先日晴れて昇格しました。

 

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さて前置きが長くなりましたが、今回は遊戯王についてではなく、シャドバのことについて話そうと思います!

 

はじめに

 

星神の伝説(以下SFL)期では、個性豊かなカードが多数収録されています。

その中でも、覚醒状態だと攻撃されず、3コス以下のドラゴンフォロワーを場に出すと相手フォロワーに2点、顔面に1点を飛ばす3/1/5という恵まれたスタッツと強力なカードパワーを持つ《原初の竜使い》を主軸とした【原初ドラゴン】。

 

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それと新弾にて今までいなかった1コス指揮官の《ペルセウス》や、疾走持ち3/2/2指揮官の《プリンセス・ジュリエット》2体を確定召喚できるスペル《円卓会議》を手に入れ、顔面をひたすら殴ることに特化できるようになった【アグロロイヤル】。

 

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この2つのデッキは俗に言うTier1と呼ばれる環境トップメタとなりました。

 

この2デッキ以外にも、《原初》などをメタるためにTier2以下の様々なデッキが活躍する環境となっています。

 

そんな環境の中、僕がランクマッチに持ち込んだデッキはというと……。

 

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この《骸の王》を主軸としたネクロマンサーデッキ、通称【骸ネクロ】です。

 

概要

 

このデッキの概要を解説すると、《天界への階段》などの1、2コストカードを序盤に展開していき、3、4ターン目に《骸の王》を出し、そのまま押し切ればそれで良し、押し切れなければ墓場を20貯めて《デスタイラント》をフィニッシャーにする、というデッキです。

 

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《骸の王》 を最速で出すにはこのデッキならば3ターンかかります。この間にできれば《天界への階段》を置きたいところですね。

 

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これを置いた状態で《骸の王》を出すと、ラストワードが発動して次のターン、フォロワーを3枚サーチできます。

 

天界への階段が置けない場合は《氷づけの巨象》を置いて4ターン目以降に《骸の王》を出すのも手です。《インペリアルマンモス》が同時に出るので相手は8/8と6/7を処理しなくてはならなくなります。

 

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しかしリソースがなくなることが懸念されるのであくまで《天界への階段》が置けなかったときの別の選択肢、程度に留めておきましょう。

もちろん《天界への階段》と一緒に置いて《骸の王》を出せば盤面優位になりリソース確保もできるのでそちらもできるなら狙っていきましょう。

 

3ターン目に《骸の王》が決まればそのまま押し切って勝てる試合もありますが、だいたいの場合《大鎌の竜騎》や《トランプナイト召集》による必殺持ちフォロワーに進化権を使われて処理されることがほとんどです。

 

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そうなった場合、もう一度《骸の王》を決めても相手はPPが増えているので処理されやすくなっており《骸の王》で攻め切るのは難しいです。そこで登場するのが先ほど紹介した《デスタイラント》です。

 

 《デスタイラント》はネクロマンス20で+10/10するという派手かつロマンを感じさせるフォロワーですが、このデッキであればネクロマンス20を達成するのはそう難しくありません。

《骸の王》、《デーモンイーター》や《ソウルコンバージョン》などでフォロワーを積極的に破壊していくことなどにより自然と7、8ターン目あたりには20貯まっていることが多いです。《デスタイラント》を使うタイミングを見極め、一気に決めましょう。

 

《骸の王》が初手で来ない!ということも多々あります。そんなときは、豊富なドローソースで引き込んでいきましょう。

このデッキには《アンドレアルフス》、《デーモンイーター》、《ソウルコンバージョン》の3種類のドローソースがあります。

 

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アンドレアルフス》は進化時、手札のフォロワーを全てラストワード1枚ドロー持ちにさせる能力があるので積極的に進化させにいきましょう。

 《デーモンイーター》や《ソウルコンバージョン》はラストワード持ちを能動的に起動させることができるので便利なカードです。《骸の王》や《デスタイラント》を引き込めればこちらのものです。

 

ネクロマンスした《デスタイラント》をフィニッシャーにするには、最低でも相手の体力が13点以下、進化権込みでも15点以下が必要です。つまり、《デスタイラント》で決めるまでに相手の顔面に7点ないし5点叩き込んでおく必要があるということです。そこを意識したプレイングを心がけましょう。

 

あとマリガンについてなんですが、だいたいの場合は《天界への階段》と《骸の王》をキープしておけばいいです。その2枚がマリガン前に揃っていることはそうそうないのでだいたいマリガンで迷うことはないです。

 

採用カード紹介

 

《ゴブリン》、《スカルビースト》

1/1/2の扱いやすいフォロワー。1コスは最速骸に必要不可欠なので多めに入れてあります。

 

《死月の使徒》

『守護を無視して攻撃』をフォロワーに付与します。能力が活きるときはだいたい《骸の王》か《デスタイラント》に付与したときです。守護をいちいち処理しなくてもいいのと、1コスなのでPP消費を少なくして突破でき、かつ《骸の王》への布石になってくれるええやつです。

 

 《幽霊屋敷》

フォロワーが自分ターンに破壊されると《ゴースト》を1体出します。フォロワーを破壊しても場のカードの数が変わらなくなり、自身も1コスなので《骸の王》を出すのに一役買ってくれる上、単純に1点与えるダメージが増えるので、フォロワーの処理にも《デスタイラント》の射程圏内に入ることにも役立ってくれる影のパワカです。3積みしてもいいと思います。

 

《よろめく不死者》

除去に乏しいこのデッキには必要不可欠です。ランダム性こそあるもののなんでも破壊できるのでかなり便利です。

 

《破魂の少女》

進化後フォロワーを処理できるフォロワー。こちらは制限がありますが確定除去なのでこれも便利です。このデッキの2/2はこれしかいないので体力4のフォロワーを取るのにも重要なカードです。たましいってせんどがだいじぃ!

 

《スパルトイソルジャー》

3/1/4守護でラスワ墓場+2します。ロイヤルの攻撃を止めるのにも墓場を貯めるのにも必殺持ちフォロワーの攻撃をケアするのにも便利なフォロワーです。

 

《ボーンキマイラ》

ラスワで《スケルトン》2体を出します。3ターン目に《骸の王》が出せなかったときにこいつを出すと高確率でフォロワーが何かしら残るので次のターンの布石にできます。

 

《怨嗟の声》

《ゴースト》2体を出し、エンハンス8で必殺を付与させます。序盤には《骸の王》を出す補助となり、終盤には相手フォロワーの処理や《デスタイラント》では足りない打点を補う役目を担っている結構重要なカードです。

 

不採用カード

 

《スカルウィドウ》

序盤にパーツを引き込めないときのドロソとして考えましたが、《アンドレアルフス》のほぼ下位互換であることや、中盤以降手札が溢れることもあるので不採用になりました。

 

《スケルトンファイター》

1コスで2/2にもなり得るフォロワーですが、《死月の使徒》と違い決め手とならない、《骸の王》の破壊のコストにした場合どちらも変わらない、むしろネクロマンスするので《デスタイラント》のネクロマンスで足りないことを懸念しての不採用となりました。

 

《ダークコンジュラー》

《ゴースト》を出せるのは魅力的ですが、進化後フォロワーがいなければならないのにそれを《骸の王》で破壊する状況が生まれる可能性があるのは避けたいので、展開の補助という点ではあまり採用したくないカードということで採用を見送りました。

 

《ゾンビパーティ》

ネクロのパワカのうちの1枚ですが、2コスでは最速骸には貢献できないので見送り。ロイヤルが増えてきたら採用ワンチャンあります。

 

《ペレヌス》

こちらもロイヤルが増えてきたら採用はアリですが、ランダムで1点与えたところであまり変わらないことが多いのでこれも不採用。

 

《闇の従者》

《デーモンイーター》《ソウルコンバージョン》で割れれば強いですが、《骸の王》で割るなら《氷づけの巨象》の方がパワーが高いので《巨象》を優先しました。

 

《ケリドウェン》

僕はこのカードをあまり評価してません。なぜかというと、最速骸への布石にならないこと、ライフを取るために使いたい進化権を使うこと、5ターン目という比較的処理されやすいPPでの出現ということ、消滅・変身を食らった場合には《骸の王》を出せないこと、《ケリドウェン》自体のスタッツが上がらないことなどが挙げられます。上振れカードにもかかわらずやってることのリターンはそこまでなので不採用にしました。

 

各デッキへの立ち回り

・対【原初ドラゴン】

《水竜神の巫女》《竜の闘気》などの3回復系が多く積まれているので、相手の体力12点を目標にしましょう。《大鎌の竜騎》も採用されているので《骸の王》が出ているときは《スパルトイソルジャー》が出ているとケアできます。

 

対【アグロロイヤル】

とにかくアド損でもいいので《骸の王》を最速で出すことを目標にしましょう。7、8ターン目まで墓場20の状態で持つこと、そもそも7、8ターン目を迎えられることが少ないが故に相性最悪なのでそれ以外の勝ち筋がありません。あとは《トランプナイト召集》を引かれてないことをお祈りしましょう。あまりにランクマッチで当たるようであれば《ゾンビパーティ》などを入れて寄せてみるのも手です。

 

対【ニュートラルエルフ】

こちらは《ビューティ&ビースト》が出てくるのが6ターン目以降かつ《骸の王》に進化権を使えば処理できるので比較的楽に戦えます。ただし処理を怠ると返しに《癒しの奏者・アンリエット》の能力で《ビューティ&ビースト》が18点飛ばしてくることがあるので十分気をつけましょう。

 

対【超越ウィッチ】

こちらもかなり楽に戦えます。《骸の王》の処理手段が《ウィンドブラスト》か《炎の握撃》くらいなので、スペルブーストが貯まってない序盤に8/8が出てくると相手は処理がかなりキツいはずです。しかしライフを取りきれてないと《デスタイラント》で決める前に《次元の超越》で負けることが多々あるので、早期決着を心がけましょう。

 

対【コントロールヴァンプ】

ターンこそ稼げるものの、《黒死の仮面》などで遅延してきて《昏き底より出でる者》から一気にライフを取ってくるので注意しましょう。序盤に復讐状態に入ると《黙示録》で進化前の《骸の王》が取られるので与えるダメージにも注意を。

 

対ミラー

最速骸で殺しに行くのは相手も同じなので殴り合いになること必至です。早めに墓場を貯めて《デスタイラント》での決着を考えたいです。

 

使った感想

《天界への階段》を一番上手く使えているデッキだと感じました。《骸の王》で割ると強くて引き込めてなかったらサーチしに行けるというのはかなりデッキと噛み合っています。それと《骸の王》デッキというよりかは《デスタイラント》デッキかなという印象を受けるくらいには《デスタイラント》でのフィニッシュが多かったです。先攻後攻でいえば珍しく後攻の方が欲しい場合の多いデッキでした。序盤にキーパーツを引き込みたいデッキなので。あとはアグロ系デッキに滅法弱いと感じました。どちらかと言えばミッドレンジに近いアグロ寄りのデッキタイプなので、完全なアグロには対抗しにくかったです。対【アグロロイヤル】はその最たる例です。【原初ドラゴン】には五分以上取れるものの、疾走引かれてこちらの盤面を無視して殴ってくるのは非常に困ります。特に《ダークドラグーン・フォルテ》などはこのデッキだと処理しづらいので負けパターンは原初で盤面取られて負け、ということはほぼほぼなく疾走で殴られ負けということが多かったです。

 

終わりに

ここまで【骸ネクロ】について話しましたが、いかがだったでしょうか。試合の回転数が高い方なので、ランクマッチ向けのデッキになっていると思います。あともう少しBP、MPを盛りたいという方、オススメなのでぜひ使ってみてください!

シャドバについてまたたまに話すかと思うので、そこもよろしくお願い致します。

 

それでは今回はこの辺で〜

遊戯王ゲートボールの勧めその2ー変異スタンー

前回の記事から日にちが全然空いてないですがこんにちは。

 

前回(遊戯王ゲートボールの勧め - それは僕たちの遊戯 )はゲートボールのことについて書きましたが、今回はその中で紹介した変異スタンミラーについて詳しく解説したいと思います。

 

1.デッキ内容

デッキ内容は前回上げましたが、ADSだと見にくい方もいると思うので写真に撮った形で上げます。

 

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並べ方が下手くそなのは許してください。

このレシピをお互い使って対戦します。

前回見てくださった方は「このデッキレシピ、威嚇する咆哮じゃなくて炸裂装甲になってない?」と思うかもしれませんが、咆哮だけ集まらなかったので炸裂装甲で代用しているだけです() 集まり次第咆哮に変えます。

 

 

2.裏守備の強み

現環境ではかなり軽視されている裏守備モンスターですが、この環境はめっっっっっっっっっっちゃ強いです。なぜ強いかといえば、

・低速環境なのでリバース効果が遅くない

・全体的なパワーが低めなのでリバース効果が比較的強い部類に入る

・裏守備の除去カードが少ないので戦闘破壊を介することが多い→リバース効果等の起動を補助しやすい

などが挙げられます。

 

基本的に裏守備で置くことのあるカードはこのカード達。

 

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リバース効果持ちモンスターは言わずもがなですが、他にも裏守備で置くことのあるカードはあります。

 

セットモンスター基本編

 

①異次元の女戦士

主に先行またはイグザリオンユニバースや上級モンスターが相手場にいるときに裏守備で置きます。

先行で置く強みは、クリッターで相手が裏守備を確かめてきたときや、ブレイカー、ブレイドナイト、イグザリオンユニバースなどの下級アタッカーが攻撃してきたときに、除外することで場を空けて次のターン攻撃を仕掛けやすいようにするということ。

前者はクリッターの効果起動を許さず反射ダメも与えながら除外するのでより裏守備で置く効果を活かしきれていると言えます。敢えて除外せずに次のターン攻撃してダメージを増やすという手もありますが、死デッキを発動されるとクリッター効果を起動される上に女戦士は破壊、更にピーピング&ハンデスされるのであまりオススメはしません。後者はブレイカーの魔力カウンターを外していることやイグザリオンユニバースの効果で攻撃力を下げていることもあるので、攻撃を除外せずにそのまま受け止めるということも可能な場合があります。その場合、こちらが返しにサイコショッカーや下級アタッカーで相手モンスターを戦闘破壊して女戦士を除外せずにアドバンテージを得ることもできます。ただしミラーフォース等の裏目があるのには要注意。

もちろん先行以外にも裏守備で置いて上級モンスターの除去などに使うのもいいんですが、上級モンスターの除去のために裏守備で置くと下級アタッカーを召喚されて目当ての上級を除去できなかった、ということもあるので注意が必要です。堅実に除去したいのであれば自爆特攻ですが、これまたミラーフォースなどの裏目もあるのでどれが正解とは一概には言えません。

打点もそこそこあるのでアタッカーにもなれます。

 

②クリッター

実は個人的にあまりセットをオススメしたくはありません。 なぜかといえば、前述の女戦士の除外と抹殺の使徒による除外があるからです。死デッキによる除外の回避が可能な状態を作り出したり、相手がある程度除外するカードを使用した状態で置くことをオススメします。ただ破壊された場合のサーチはかなり強力です。何しろミラーでサーチ効果を持つカードはクリッターだけですからね。深淵の暗殺者チェックするときにはかなり役立ちます。深淵の暗殺者の破壊は強制なので、クリッターの効果起動も確定でできます。まあこれも状況によって変わるのでこれも臨機応変にいきましょう。

 

③魂を削る死霊

通称たけしで親しまれているこいつですが、この環境ではかなり優秀です。壁にするのもよし、アタッカーと並べてハンデスを狙うのもよし、生贄確保に使うのもよし、死デッキの媒体にするのもよしの偉い子です。

 

④深淵の暗殺者

人喰い虫の上位互換みたいなモンスター。闇属性なので死デッキ対応。セットするのには裏目が少ないモンスターなので序盤に引き込みたいです。先行でセットする裏目抹殺の使徒ブレイドナイト、キラースネーク召喚あたりだけです。手札から墓地に送られた場合に墓地のリバースモンスターを回収できる効果を持っているので、天使の施しと相性がよく、相手の双子悪魔にも対応できます。

 

聖なる魔術師

魔法を回収できるリバースモンスター。もちろんセットするときは墓地に回収したい魔法があるのが一番です。だから序盤ではあまり引き込みたくないカードでもあります(強欲な壺などを引いた場合は別です)。置く裏目は深淵の暗殺者と同じです。

 

⑥暗黒のミミックLV1

1ドローできるリバースモンスター。死デッキ対応です。クリッターの攻撃を受け止められるのがGood。効果がドローなので序盤に使いやすいです。打点が100しかないのでツクヨミで使い回すか死デッキの媒体にするか生贄確保に使うかしか用途がないのが少し残念。

 

セットモンスター番外編

⑦キラースネーク

セットする可能性は0とは言えないモンスター。ただし女戦士や抹殺の使徒をもらったときが痛すぎます、なのであまりセットするのをオススメしたくはないです。できるだけ突然変異のコストにしたり天使の施しで捨てたりする用に留めておきましょう。

 

⑧イグザリオンユニバース

なんとこいつ守備力が1900もあります。パーシアスやカウンター付きブレイカーなどを耐えることができるので先行のセットは怪しいもののセットすることで活躍できる場面が見込まれます。覚えておきましょう。

 

月読命

一応リバースしたときも効果は使えます。ただしセットはあまりしたくないです。ツクヨミは何回でも再利用できるので、あまり無駄な使い方をしたくないからです。例えば「相手フィールドにパーシアス、自分手札にツクヨミと守備1400を超えられるアタッカー」という状況などであればセットを考慮する必要が考えられますが、今のところ変異スタンミラーをやっている中でツクヨミをセットするような場面に遭遇してないのであまり考えなくていいです。

 

とまあセットする・されるモンスターはこんな感じです。必ず何かしらの裏目が発生してくるのがこのミラーの特徴でもあります。そこを見極めてセットするモンスターを決め、セットされたモンスターを考えましょう。

 

3.アタッカーの運用

 アタッカーは主にツクヨミで越えられるアタッカーとそうでないアタッカーに分けられます。

 

ツクヨミで越えられないアタッカー(かっこは守備力)

・カオス・ソルジャー-開闢の使者-(2500)

・人造人間サイコショッカー(1500)

・天空騎士パーシアス(1400)

・イグザリオンユニバース(1900)

 ・異次元の女戦士(1600)

 

ツクヨミで越えられるアタッカー

ブレイドナイト(1000)

・魔道戦士ブレイカー(1000)

・同族感染ウィルス(1000)

 

なんと、ツクヨミで越えられるアタッカーは全員1600/1000という共通ステータスを持っています。なんたる偶然。

ツクヨミの攻撃力が1100なのが憎いですが同時に役立ちもします。

 

寄り道するとツクヨミはサウサクも裏返して一方的に殴りに行けたり、自分のサウサクを裏返して装備を外しもう一度装備しに行けたりするので、サウサクによる場の停滞を防ぐにはツクヨミの存在は必要不可欠です。(ただツクヨミの存在で越えられない下級アタッカーがイグザリオンユニバースしかいないので、ツクヨミが場の停滞を起こす要因にもなりうるのですが)

 

さて本題に戻ります。上級モンスター及びイグザリオンユニバースはツクヨミ単騎では突破できません。しかし攻撃力が高ければ高いほど、サウサクに吸収されたときや強奪で奪われたときのパワーも高くなるので諸刃の剣と言えます。こいつらをどのように扱うかによってゲームの行方が大きく左右されます。

 

・開闢

こいつでゲームエンドまで行くことが多々あります。開闢で相手のモンスターを除外してから突然変異でのサイバーツインは反則級です。ここぞというときに出しましょう。

サイコショッカー

罠を無力化するクレイジーガイ。激流ミラフォ破壊輪などのケアをしなくていいのは心強いです。スケープゴートからの突然変異でサウサクを出されて処理されるという現象がよく起こるので気をつけましょう。

 

・パーシアス

貫通と戦闘ダメージを与えたとき1ドローのアドの塊。スケープゴートトークンを出してきたときが狙い目です。セットモンスターに攻撃するときは深淵の暗殺者という裏目があるので要注意。

 

・イグザリオンユニバース

バトルステップにターン終了まで攻撃力を400下げることで貫通効果を獲得できるカード。ツクヨミで裏になっても単騎で突破されないという特徴も持っています。

 

・異次元の女戦士

先ほども紹介しました、自分もろとも相手モンスターを除外できるモンスター。守備力1600というのも偉くて、ツクヨミで越えられるアタッカー達は攻撃力1600なので軒並み止められます。

 

ブレイドナイト

リバースモンスターを問答無用で無力化するモンスター。手札が1枚以下の場合攻撃力が400上がる効果も地味に持っています。リバースモンスターっぽい場合はブレイドナイトで叩きましょう。クリッターだったときはお葬式です。

 

・魔道戦士ブレイカー

罠を自分から踏みにいける数少ないアタッカー。そのままなら1900になるのもGood。これから開闢に繋げられるとなお強いです。

 

・同族感染ウィルス

開闢だろうがサイコショッカーだろうが羊トークンだろうがまとめて消し去るいい奴。手札コストを要求しますが深淵の暗殺者やキラースネークと合わせると実質ノーコスで撃てるのがずるいです。

 

EX.サウザンドアイズサクリファイス

吸収したモンスターによって攻撃力の変動するモンスター。他のモンスターは表示形式を変更できず、攻撃を行えない効果もあります。こいつの処理が難しそうですが、ツクヨミに簡単に死にます。しかし自分がツクヨミを使うとサウサクの装備カードのリセットができ、ツクヨミは天敵とも相棒とも言えます。

 

4.魔法罠について

魔法罠までいちいち全部言及するのも癪なので、ピックアップして解説します。

 

抹殺の使徒

裏守備で置く裏目となるカード。リバースモンスターであれば文字通り"抹殺"します。これによってプレイングに影響が出てきます。

 

スケープゴート

壁を作りゲームの低速化を促すカード。突然変異によるサウサクの生贄素材にもなります。発動したターンには召喚特殊召喚できず、トークンは生贄召喚の生贄には使えないので注意。

 

・突然変異

基本はサウサクを出して相手モンスターの除去に使います。ときに開闢をサイバーツインにしてワンキルを狙う、ときにパーシアスをナイトメアを狩る死霊にしてハンデスなど多彩な活躍ができます。

 

・破壊輪

この頃の破壊輪はエラッタ前なので相手ライフが下回っている場合でも使えました。正直セコいです。開闢を自爆してフィニッシュとかよくあります。

 

・死のデッキ破壊ウイルス

こいつもエラッタ前で、ドローカードも確認できるのがバグです。天使の施しや強欲な壺で引いたカードも確認します。抹殺の使徒を撃とうとして死デッキでクリッターを生贄にされたときには寝込みます。

 

5.カードをプレイするにあたっての裏目

この変異スタンミラー、裏目がどうしても発生してくるのも特徴の一つです。

例えば

・裏守備をリバース効果持ちモンスターと読んでクリッターで攻撃したら、異次元の女戦士で除外された

ブレイドナイトで裏守備をリバース効果持ちモンスターと読んで攻撃したらクリッターだった

サイコショッカーと魂を削る死霊を並べて直接攻撃を仕掛けたらスケープゴートで耐えられた

などなど、様々な場面で多発します。

これをいかに潰していかに回避するのかがデュエリストの腕の見せ所とも言えるでしょう。

裏守備が大きな意味を持つのもこの裏目があるからです。

魔法罠も本当にこのカード、この枚数を置いていいのか?となるときが多々あります。ここが変異スタンミラーの醍醐味とも言えます。

 

6.プレイする際の注意点

先行ドロー、優先権は有り、テキストはエラッタ前を適用です。

 

あとプレイした中で「これどうだったっけ?」って気になった裁定を載せます。

 

・《サウザンド・アイズ・サクリファイス》等に吸収されたときや《強奪》等でコントロールが移ったときなどは、フィールド上から離れずに移動した扱いになり、消滅しない。

 

・《月の書》や《月読命》の対象にすることはできない。(裏守備にできない)

 

トークン絡みあやふやになっている人もいると思うので載せました。

 

 

それとカードをプレイする際の注意点として、

 ・月読命は強制発動なので場に他のモンスターがいないと自身しか対象にできない

 ・深淵の暗殺者は強制発動

 ・早すぎた埋葬で特殊召喚した魂を削る死霊は、早すぎた埋葬が対象を取っているので蘇生された後即座に破壊される

月読命リバースモンスターではない

 

などを覚えておくといいです。

 

抹殺の使徒で除外されたモンスターがリバースモンスターだった場合、3枚除外しなかったときお互いにデッキを確認する必要がルール上あるのですが、お互いデッキ内容は同じで把握しているので、円滑にゲームを進めるためにもデッキの確認は省いた方が良いです。どうしても確認したいのならデュエルする前に許可を取っておいた方が無難ではあります。

 

6.最後に

Twitterの身内で流行ったこれですが、まだまだ改良の余地があると思います。マッチを想定されたものであって、シングル向けではないですからね。サイドラ変異とかもあるらしいので、そっちも少し触ってみたい所存です。

正直最初の異次元の女戦士の項目を書いた時点でだいぶ燃え尽きました() ぐだぐだになってるかと思いますが最後まで目を通していただいたのなら幸いです。

最後に、今の環境がつまらない!次の環境に備えたいけどやることがない!というそこのあなた!!変異スタンミラー、やりませんか!? 

 

それでは今回はこの辺で〜

遊戯王ゲートボールの勧め

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えー、超お久しぶりです。

 

受験の関係でブログ更新してない間にリンク召喚とか来ましたね。新ルール自体に興味はあるんですが、新環境はどうなるかわかりません。カードプールも貧弱で発売まで考えようにも考えられません。やっぱり昔ながらの遊戯王がしたいですよね。そこで私が皆さんにオススメしたいのがゲートボールです。

 

ゲートボールというと一般的にはおじいちゃんがよくやってるゴルフに似たアレですが、YPの間でのゲートボールとは「昔の環境、それに対応した昔のデッキを使ってデュエルをする」という意味合いを持ちます。要は昔のデッキでデュエルすることを老人のよくやっていることに例えて言い始めたわけですね。

 

私がオススメしたい環境は05/03/01の変異スタンミラー、そして15/04/01〜07/01環境です。

 

まず変異スタンミラーから説明します。

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画像のデッキを使ってデュエルします。

 

巷で流行っている04環境との相違点は、

・リバースモンスターが多いのでセットモンスターの読み合いが肝

・サウサク、スケープゴートによって、より低速なデュエルが可能

・適度なクソゲーができる

 

ということです。

 

セットモンスターの読み合いなど裏目をたくさん考えなければいけないのでめっちゃ楽しいです。

安いので2セット組んで遊んでみてはどうでしょうか?

 

続いて15/04/01〜07/01環境です。

デッキでいうと影霊衣HEROテラナイト海皇環境ですね。クラッシュオブリベリオン、魔術師ストラクなどが発売されていて、ディメンションオブカオスがギリギリ発売されてない時期なので、EMEm一強環境ではないのもポイントです。プトレマイオス、ノーデンが生きてた時期でもありました。私はHERO使っていました。

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参考までに使っている構築をば。

プトレが生きてる頃はクソって言っていましたが、いざ戻ってみるとなかなか楽しい環境でした。罠が強い環境っていいですね。

 

ゲートボールは現行の環境にこそ関係性はないものの、裏目などをきちんと考える上では通じていると思います。何より昔を懐かしんでデュエルするのが楽しいですからね。

 

私が変異スタンミラーや15/04/01環境をオススメしているだけで、他の環境もやってみる価値は大いにあります。自分の使いたいデッキ、遊びたい環境に合わせてゲートボールのデッキを組むのが一番です。

ゲートボールをやって遊戯王のモチベーションを保つのも一つの方法だと思います。マスタールール4でデュエルしようにも発売されてなくてデュエルできないそこのあなた、昔を語るおじいちゃんになってみるのも悪くないですよ。

 

それでは今回はこの辺で〜

第3回みりドラ

第3回みりドラはTwitterの知り合いとのもつ鍋を兼ねて行いました!

 

デュエルの様子

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8人総当たりでかなり楽しめました!

 

ここからは敬称略で

 

優勝 えみる

驚異の7-0!

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ええやつ

4-3

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シロー

4-3

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蟻酸

4-3

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ぼく

4-3

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えしの

3-4

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ヒツジ

1-6

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のくっぱ

1-6

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シラユキ強すぎました。次からパワカ枠に設定するつもりです。

 

ちなみにええやつさんから7人分のプレマを争奪戦として勝った順に選んでそれぞれ頂きました、ありがとうございました!

 

それでは今回はこの辺で〜