それは僕たちの遊戯

遊戯王のことを気ままに書くブログです。TwitterID@Reb_Million

今更愛知CSレポ&HEROについて

GWの愛知CS3連戦のうち2日目と3日目に出てきました。
知り合いもたくさんできてとても楽しかった2日間でした!

使用デッキはHEROでした。構築などは後ほど。

さて肝心の戦績ですが、2日目はチーム戦で

青眼○×× チーム負け
影霊衣○○ チーム負け
DD×× チーム負け
メタルフォーゼ○○ チーム勝ち

で個人2-2チーム1-3という悲しみを背負った戦績でした。

3日目は個人戦で

メタルフォーゼ○○
DD○×○
青眼××
メタルフォーゼ○○
青眼××

で3-2という2日目よりは進歩したかなという感じでした。

メタルフォーゼには3戦全てスト勝ち、一方で青眼には3戦全敗。メタルフォーゼには十分に勝ててプランの正しさを証明できたものの、青眼へのプランが甘かったことが浮き彫りになりました。

では2日間使ったHEROの構築がこちらです。

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モンスター10魔法25罠5と綺麗な構築になっています。
ゴードンが入っておりバックが薄いのが目を引きます。
デッキに入っているカードについて少し解説します。

D-HERO ダイヤモンドガイ
トップめくるやつ。3日目のDD戦ではゴードンとエマコが連続でめくれてアドを取りまくりました。ただ採用理由としてはゴードンでシャドーミストが飛んだとき用の保険という面が強く、ゴードンとも噛み合っての採用でした。

ゴブリンドバーグを2枚にすることで、初動を多くしロウフレシアの盤面を作りやすくすることを意識しました。エマコを3枚にしたのもドバーグを引いたときにシャドーミストを出しやすくするためです。

強欲で貪欲な壺
盤面をより強固にするためのドロソです。10枚除外でデッキ内のHEROが減るというリスクはあるものの、ロウフレシア率を高めてくれることには間違いないです。ダイヤモンドガイでめくれたときのパワーはかなり高いです。

マスク・チャージ
HEROとチェンジカードを回収してくれるカード。これの存在でワンキルやメタルフォーゼに有効なロウアシッドできる盤面が増えました。
チェンジを握ることで間接的な除去への耐性も期待できます。ダイヤモンドガイの効果で使えるのも採用理由の一つです。

コズミック・サイクロン
対メタルフォーゼで錬装融合やカウンター、コンビネーション、対幻影彼岸で霧剣を除外してくれる優秀なカードです。ライフコストが足りないのでは?と思われがちですが、ライフ管理をしっかりすればそうでもないです。

月の書
後攻からは精霊龍やベアトリーチェなどのモンスターを捲るため、先行では妨害札として使える万能カードです。モンスターに効果無効を当てられたときに逃げられるのも◎。

落とし穴3種類
狡猾は罠が落ちている状況では使えないものの、序盤ではパワカとして活躍してくれます。
時空は唯一マジェスペクターに機能する落とし穴として必須レベルです。フレシアでガイアドレイクを除去するときにも必要です。
奈落は青眼やメタルフォーゼの2回目のペンデュラムを防ぐためにいります。除外するのもポイントですね。
3種類採用した理由については、狡猾を使いづらい場面でフレシアで狡猾以外の落とし穴を落として1回防いだときに、次のターン展開を許してしまうことが多いからです。

超融合、波動竜騎士ドラゴエクィテス、メタルフォーゼ・カーディナル
超融合で相手の精霊龍やエクストリオなどをチェーンを許さず吸って32、30打点を出します。
エクィテスは相手の墓地の精霊龍も除外できるのを覚えておくといいです。

竜魔王レクターP、揺れる眼差し
レクターPで主にメタルフォーゼのユニコーンとラクーンを無力化します。マジェスペクターにはもっと刺さるのがいいところですね。眼差しはもちろんスケール破壊とレクターPのサーチに使います。

生贄封じの仮面
これを入れたのは正直失敗でした。個人戦には帝の分布が1人しかいなかったからです。
この枠を青眼の先行用の枠にしておけば結果が多少なりとも変わったかもしれません。

M・HERO ダーク・ロウ3枚
マスクチャージからのチェンジで何度もダークロウになる場面が多かったので3にしました。ダブルダークロウで2ハンデスとかもやりました。

ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
ライトニングについでの2つ目の攻め手として採用しました。
2500打点以上の相手にはこちらの方が優秀で、ライトニングより優先して出すこともありました。

ダイガスタ・エメラル
調整段階でも本番でも出しませんでした。いざというとき必要なのかもしれませんが、マスクチャージのあるこの構築には必要ないかもしれません。アシッド2枚目の方がほしい場面が多かったので変えてもいいと思います。

と、ざっくりこんな感じです。サイドプランの甘さ、青眼への弱さが目立ちました。


今期はもしかしたらCS出ないかもしれません。
D-HEROの新規が出るので、それまではまったり遊戯したいと思います。次こそはトナメに上がりたいですね。

それでは今回はこの辺で〜



kozmo入門講座完全版

 
 
 
 
まずkozmoとは?
 
kozmoについて、何も知らないという方も多いことでしょう。そんな方のためにkozmoの出た経緯と世界観について軽く説明します。
 
kozmoとは、TCGのClash of Rebellions、つまり日本で言うクラッシュオブリベリオンのワールドプレミア枠として登場したテーマ。その後のパックでも出続けて、Shining Victoriesで最後であろう収録がされました。
 
kozmoの元ネタは『スター・ウォーズ』と『オズの魔法使い』だろうと推測されています。Darklady(=ダースベイダー)やライトセイバーなど『スター・ウォーズ』をイメージさせるようなものがカード化されていることや、~witch(=魔女)、Farmgirl(=オズの魔法使いでいうドロシー)が存在していることを考えると納得ですね。
 
kozmoカードの共通効果
 
kozmoの下級はサイキック族、上級は機械族で分かれています。(一部例外もあり)
下級には共通効果があり、
 
『「kozmo〜」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1)フィールドのこのカードを除外して発動できる。手札から自分のレベルより一つ上以上の「Kozmo」モンスター1体を特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。』
 
というもの。実際にはテキストに出せるモンスターのレベルが明記されています(例えばレベル3kozmoならレベル4以上と書かれています)。相手ターンでも発動できるのが強みです。つまりはフリーチェーンで自分より一つ上以上のkozmoが出せるよーということですね。
 
また下級kozmoはライフを払ってアクションを起こす効果も備わっています。
 
レベル5~8の上級kozmoにも共通効果があり、
 
『このカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから自分のレベル未満の「Kozmo」モンスター1体を特殊召喚する。』
 
というもの。実際のテキストにはレベル未満ではなく、自分の一つ下のレベル以下(例えばレベル8kozmoならリクルートするのはレベル7以下)と明記されています。こちらの効果にはターン制限はありません。
 
レベル9、10のkozmoはというと、
 
このカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから自分のレベル未満の「Kozmo」モンスター1体を手札に加える。』
 
とサーチ効果に変わっています。Shining Victoriesで出るレベル10kozmoもこの効果がついているであろうと推測されています。
 
また、最上級、つまり7~のkozmoには更に共通効果があり、
 
『このカードは、相手の効果の対象にならない。』
 
というもの。見ればわかる通りですね。
 
ここからはkozmoのカードが個別に持っている効果について説明します。
 
kozmoモンスターの個別の効果
Kozmo Dark Planet
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このカードは通常召喚できない。手札からレベルの合計が10以上になるように「Kozmo」モンスターを除外した場合にのみ特殊召喚できる。
魔法カードが発動した時に発動できる。自分の墓地から「kozmo」モンスター1体を除外し、その発動を無効にして破壊する。この効果は相手のターンでも発動できる。
 
手札のkozmoを除外して出せる超大型モンスター。コストは割と重いです。「のみ」の特殊召喚なのでこいつだけ下級kozmoの効果では出せません。魔法無効の効果を備えていますがTincanで落とさないとあまり墓地にkozmoはたまりません。4000打点の対象取られない強力なモンスターですがライトニングなどには注意が必要。
 
Kozmo Dark Eclipser
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罠カードが発動した時、自分の墓地の「Kozmo」モンスター1体を除外して発動できる。その発動を無効にし破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。
 
罠無効の効果を備えています。こちらもTincanで落とさない限りはkozmoが墓地に落ちることは少ないので、あまり当てにはしないようにしましょう。
 
Kozmo Dark Destroyer
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このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
 
このデッキの主軸と言ってもよいカード。相手モンスターの除去はもちろん、バトルフェイズ中にこのカードを出し、自分場の上級kozmoをあえて破壊することでkozmoをリクルートし、追撃することも可能です。
 
Kozmo Forerunner
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自分スタンバイフェイズに発動する。自分は1000LP回復する。
 
kozmoはライフを払うカードが多いので、失ったライフアドバンテージを回復することができるこのカードは重宝します。Dark Destroyerのリクルート先としても優秀です。
 
Kozmo DOG Fighter
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1ターンに1度、スタンバイフェイズに発動できる。自分フィールドに「DOG Fighter Token」(機械族・闇・星6・攻2000/守2400)1体を特殊召喚する。
 
トークンを生成する効果。正直使いません()
 
Kozmo Landwalker
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自分の「kozmo」カードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに別の自分の「kozmo」カードを破壊できる。
 
身代わり効果。kozmoカードならなんでもよいのでtownやLightswordなどを身代わりにすることもできます。
 
Kozmo Delta Shuttle
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1ターンに1度、「Kozmo」モンスター1体をデッキから墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター1体を対象して発動できる。そのモンスターの攻撃力・守備力は、墓地へ送ったモンスターのレベル×100ダウンする。
 
kozmoを墓地に落とす効果を持っています。炎王kozmoではキーカードです。
 
Kozmo Sliprider
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このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
 
相手のバック破壊や自分のtownを割ってサーチができます。地味ですが強力です。
 
Kozmo Darklady
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1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時に1000LP払って発動できる。その発動を無効にし破壊する。
 
ここからが下級kozmoです。レベル5の上級じゃないか!と思うかもしれませんが、共通効果が下級kozmoと同じでサイキック族なのでこいつは例外なんです。
通告の効果無効と同じ効果を備えています。非常に強力ですが事故要因にもなります。
 
Kozmoll Wickedwitch
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1ターンに1度、1000LP払って発動できる。このターン、このカードは戦闘・効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも発動できる。
 
1000LPを払って破壊耐性を持たせる効果。上級kozmoを引かないときの壁や相手の1900打点を一方的に殺すなどいろいろ便利です。
 
Kozmo Goodwitch
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1ターンに1度、500LPを払い、相手フィールドの表側表示のモンスター1体を対象として発動できる。その相手の表側表示モンスターを裏側守備表示にする。
 
500LPを払って月の書。自身も高打点なのでかなり便利な効果です。Dark Destroyerと合わせれば耐性持ちモンスターも簡単に処理できます。
 
Kozmo Farmgirl
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このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、500LP払って発動できる。デッキから「Kozmo」カード1枚を手札に加える。
 
エンジンとも言うべきカード。サーチした後自身の効果で即座に出せるのでワンキルの補助にもなり得ます。
 
Kozmo Scaredy Lion
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1ターンに1度、除外されている自分の「Kozmo」モンスター3体を対象として500LP払って発動できる。それらを墓地に戻し、その後相手に500ダメージ与える。
 
除外されているkozmoを墓地に戻してバーン。バーンはしょぼいので注目すべきは墓地に戻す効果なんですが現状墓地を生かせるカードがPlanetやEclipser、後述のSoartroopersくらいなので採用が難しいところです。
 
Kozmo Soartroopers
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1ターンに1度、1000LPを払い、自分の墓地の「Kozmo」サイキック族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
 
釣り上げ効果。こちらも炎王kozmoでは重要なカードです。
 
Kozmo Strawman
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1ターンに1度、500LPを払い、除外されている自分の「Kozmo」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
 
除外されているkozmoを条件付きで帰還させるモンスター。上級を特殊召喚すればエンドフェイズに破壊されるので除外することでリクルートが可能です。これもワンキルの補助になります。
 
Kozmo Tincan
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1ターンに1度、エンドフェイズに500LPを払って発動できる。デッキから「Kozmo」カード3種類を相手に見せ、相手はランダムに1枚選ぶ。そのカード1枚を自分の手札に加え、残りを墓地へ送る。
 
2つ目のエンジン。エンドフェイズは遅くランダム性があるものの、待てば確実にサーチできるのは優秀です。選ばれなかったカードは墓地に送られるので、Dark Eclipserのコストやリビングデッドの呼び声などで活用しましょう。
 
kozmo魔法・罠
Kozmo Lightsword
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「Kozmo」サイキック族モンスターにのみ装備可能。「Kozmo Lightsword」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
(2):装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、800LP払って発動できる。このカードを手札に戻す。
 
Kozmoサイキック族のみ装備可能で攻守500アップ、2回攻撃、貫通、回収と様々な効果を備えています。上級に装備できれば強かったんですけど機械はライトセイバー持てませんからね()
 
Kozmotown
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(1):1ターンに1度、除外されている自分の「Kozmo」モンスター1体を対象として発動できる。 そのカードを手札に戻し、自分はそのモンスターの元々のレベル×100LPを失う。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札の「Kozmo」モンスターを任意の数だけ相手に見せ、デッキに戻してシャッフルする。その後、自分はデッキに戻した枚数分だけドローする。
(3):フィールドゾーンのこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「Kozmo」カード1枚を手札に加える。
 
除外されているkozmoを回収、kozmo限定マリガン、破壊された場合サーチの効果を備えています。
どれもよく使う効果で、除外回収は下級除外によるディスアドバンテージを回復でき、事故っているときのマリガンは心強いです。サーチ効果は破壊された『場合』なのでタイミングを逃しません。自分のSlipriderやツイツイなどでわざと割ることでサーチ効果を使う芸当も。更に、どの効果もターン制限がないので張り替えてもう一度効果を使うことも可能。
 
kozmojo
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「Kozmojo」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「Kozmo」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊し、相手フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。
 
場のkozmoと引き換えに対象を取らない除外での除去を行えるカード。上級kozmoを破壊すればもちろんリクルートもできます。
 
Kozmourning
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①:「Kozmo」モンスターによって戦闘で破壊されたモンスターは墓地へ送らず、そのカードをデッキに戻す。
②:このカードを墓地から除外して発動できる。このターン、自分の「kozmo」モンスターによる戦闘ダメージを受けた場合、最初の戦闘ダメージを0にし、その分LPを回復する。
 
メロウガイスト効果とkozmoの戦闘で最初の戦闘のみレインボーライフする効果。
彼岸などの厄介な敵をデッキに戻せますがミラーだと相手にも効果が及ぶので注意。Tincanで墓地に落としやすいのでこのカードを採用していればレインボーライフ効果は使う頻度は多いと思います。
 
以上で2016年4月26日現在判明しているkozmoカードの効果を全てまとめました。
 
kozmoの海外の構築
 
効果だけでは構築がわかりにくいと思うので、海外ではどのような構築があるのかみてみましょう。(一部Shining Victoriesの新規が来る前の構築です)
 
カンザス州のWCQ地区予選で優勝したkozmo
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スタンダードなkozmoです。
Tincanとリビデを組み合わせることによって、確実にDark Destroyerを出した上で他のkozmoも出すことができます。
サイドにサイバードラゴンやシステムダウンが入っているのはミラーを意識してのことです。
 
インディアナ州のWCQ地区予選の優勝したAFkozmo
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アーティファクトを混ぜることでモラルタやデスサイズで動きを妨害してFarmgirlの攻撃を通しやすくし、リビデも強く使えるようにした型です。
 
ロサンゼルスのWCQ地区予選で3位だった推理kozmo
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レベルがばらけていることを生かして推理でkozmoを出しやすくしている型です。
日本だと推理が制限なので来日しても組むのは難しいところですね。
 
南アメリカ選考会で準優勝だった炎王kozmo
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孤島で上級kozmoを破壊してインフィニティやDarkladyを成立させて蓋をするデッキです。テラフォで孤島をサーチできるのがオシャレ。
 
北アメリカ選考会で8位入賞だった命削りkozmo
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 命削りでドローした上級kozmoを墓地に落としてリビデ竜魂で蘇生する型です。
 
kozmoの動き
 
まずデッキの潤滑油となるのがFarmgirlとTincan。
この2枚はサーチ効果を持っており、kozmoにとって重要である『場に下級+手札に上級』という盤面を1体で形成できます。
 
Farmgirlはバトルフェイズ中にサーチを行うので、攻撃した後サーチ、そのまま自身の効果で除外してサーチしたカードを特殊召喚、追加攻撃を行うこともできます。
 
Tincanはエンドフェイズに3枚選んで相手にランダムに選ばせる、パワーツールドラゴンのような効果を持ち合わせています。エンドフェイズなので少々遅いものの、確実に何かは手札に加わるので安定しています。外れたカードは墓地に送られるので、リビングデッドの呼び声などで蘇生するという手もあります。
 
これを踏まえて、よくあるパターンを紹介します。ここから紹介するハンドは後攻でのハンドです。(Farmgirlの存在から後攻で戦闘したい、先行でやることがTincan召喚くらいしかなく、下級+上級を揃えたいので後攻の+1アドが重要になるため)
 
1.Tincanのみf:id:Millionhero:20160426185330j:image
召喚エンドしてヴェーラーがないことをお祈りしましょう。画像の場合だとリビデがあるのでDark DestroyerをTincanの選択肢に入れておくと、手札に加わるかリビデで蘇生できるかになるので確定で相手モンスターを除去できます。(実はこのハンド、ツイツイでtownを割ることで無理やり動くこともできるのですが)
 
2.Farmgirlのみ
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相手の場ががら空きなら戦闘してDark Destroyerをサーチしましょう。空いていなければ待つしかないです...(実はこのハンドならtownにわざとうさぎを当てることで上級を持ってこれるのですが)
 
3.下級kozmo(緊急テレポート)+上級kozmo
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出して殴る、それだけです。緊テレを握ってる場合は、相手ががら空きのときはFarmgirl、空いてないときはTincanを出してサーチしておきましょう。
 
4.ハンドに下級kozmo、上級kozmo、緊急テレポート
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相手の妨害がなければワンキルです。画像の場合どうやるかというと、
Goodwitch召喚、殴る
→緊急テレポートでFarmgirl特殊召喚
→Farmgirlで殴る
→Dark Destroyerサーチ
→Farmgirl効果でForerunner特殊召喚、殴る
→Goodwitch効果でDark Destroyer特殊召喚、効果でForerunnerを破壊
→Forerunner効果で自身のレベル未満のkozmo特殊召喚
→残りで殴る
 
1800+1500+2800+3000+Forerunnerで出したモンスターの打点で8000に余裕で届きますね。
 
5.場にFarmgirl、下級kozmo+ハンドに上級
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こちらもワンキルです。Farmgirlで殴り、Dark Destroyerをサーチしましょう。その後下級kozmoどっちかを除外して上級kozmoを出して殴り、Dark Destroyerを出し、上級kozmoを破壊してリクルートすれば相手をボコボコにできます。まあ4番のとあまり変わらないですね、場にいるか手札にいるかの違いです。
 
6.Strawman+Farmgirl+除外に上級kozmo
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画像の場合、
Strawmanの効果でDark Destroyer1を出す
→Farmgirlで戦闘、効果起動、Dark Destroyer2をサーチ
→Strawmanの効果で特殊召喚、Dark Destroyer1を破壊
→残りで殴る
500+1500+3000+3000+レベル7以下のkozmoの打点でやはり余裕で8000を超えます。
 
最後に
kozmo新規の情報が出尽くしたので再度はてなブログの方で書かせていただきました。
kozmoの効果を知らないという人が多いのでまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか。少しでもkozmoの魅力が伝われば幸いです。
来日して環境に入るかどうかはわかりませんが、できたらこのkozmoで結果を残してみたいと思います。
 
それでは今回はこの辺で〜