それは僕たちの遊戯

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ヴァレットのススメ-ドラゴンリンクを選択しない理由-

こんにちは〜みりおんです。

 

 

 

今日は愛知CSとさこCSで使用したヴァレットについて、デッキ選択の理由から構築論などまで解説したいと思います。

 

1.デッキ選択の理由

今回使用したのはヴァレット。それもドラゴンリンク寄りでも白黒セイファートが入っているわけでもなく、完全なヴァレットです。

こちらがレシピ↓

 

 

 

 

愛知CSでは戦績が個人4-1のチーム3-2、さこCSでは個人5-1チーム4-2でした。

通算だと個人9-2です。

 

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ではなぜこのような構築にしたのか、経緯を説明します。

まず最初にドラゴンリンクを使っていたのですが、ミラーになったときに先攻後攻で勝敗が大きく左右されるのが気に食わなかったです。だって考えてみてください、先後決める50%で勝敗が大きく左右されるんですよ?僕はそれが嫌でした。

さらにGを通されると1ターンスキップされるのもかなりストレスでした。

そうなるとドラゴンリンクは連勝するにあたって候補から外れていきました。

次に白黒セイファートギミックですが、やってることドラゴンリンクと変わらなくね?墓穴抹殺結局積んでんじゃん?ってことでこれも除外。

そうなるとドラゴンリンク系統の選択肢が消えた、ということなんですが、ここでヴァレットを選択した理由を述べたいです。 

ドラゴンリンクは自分の握るデッキの選択肢からは外れていますが、依然トップシェアなのは変わらないです。

これに対抗するためには、まず誘発が必要だと思いました。そして現環境はファンタズメイが誘発としてかなり強力なカードとなっているため、使いたいと思っていました。ファンタズメイを積みにくい閃刀姫はここで選択肢から外れます。そして、打点、守護竜からの爆発力、安定性、場持ちの良さを兼ね備えたヴァレットはどうかという考えに行き着きました。ここでオルターやサブテラーなどと違うのはやはり打点。メインからの自前の妨害はないものの、打点の高さ、面を広げる能力などは他にはないものでした。

以上の理由から、ヴァレットを使おうということになりました。

 

 

 

2.構築

知らない方もいると思うので、ヴァレットモンスターの紹介。

 

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ヴァレットを使うにあたって、ゲームメイクとして理想なのは、初ターンにヴァレットに触り、次ターンにトレーサーを使ってどんどん場にヴァレットを増やしていき高打点でライフを取ることだと考えました。

トレーサーは相手ターンにも使えるので、

 

 

トレーサー+マグナorシルバーライフを取ってバトルフェイズ中にトレーサー効果で追撃

→相手ターンにトレーサーで場を増やす

→返しのターンにヴァレットやリンク、シンクロモンスターでライフを取りきる

 

 

というのがよくあるパターンです。

 

 

 これをするのに必要なのが、

・先行が取れたときに相手に場のヴァレット以上の打点を出させない

・後攻になったときに相手の場にヴァレット以上の打点を残させない

の2つです。これを達成するために必要なのが誘発と罠だと考えました。

 

 

誘発は言わずもがな、後攻時に相手の動きを止めるものとしての役割であると同時に先行時にも妨害としての役割も担ってくれます。

しかし、誘発だけでは妨害の質が低いので、罠を入れてこれを補助しないといけません。そもそも誘発効きにくいデッキとかと当たると不利ですからね。

ということで、誘発と罠の選択の話に入りたいと思います。

 

 

誘発として外せないのは増殖するG、灰流うらら。そして前述の通りファンタズメイを強く使いたかったのでこれも投入。他はエフェクトヴェーラー、幽鬼うさぎ、屋敷わらしを選択しました。

 

 

エフェクトヴェーラー

被っても同ターンに使える、無限泡影と違ってファンタズメイと競合しないことから選択しました。被っても使えますがそこまで強い誘発ではないので2。

 

幽鬼うさぎ

P系に強く打てる、リボルブートセクターやマルチロールなどにも強いので被りが嫌でしたが2もありだと思います。

 

屋敷わらし

Gなどへの墓穴を止める他にも色々な用途で使えるものの、刺さらないデッキにはとことん刺さらないのとこれも被りが弱いのでメイン1サイド1。

 

不採用

無限泡影

ファンタズメイとの噛み合いが悪いのと、誘発としてヴェーラーとほぼ同じ役割しか果たさないので、不採用になりました。入るとすれば4枚目以降のヴェーラーとしてか、ファンタズメイの枚数を減らすときです。

 

 

 

罠は神の警告、王宮の勅命、大捕り物を採用。

 

神の警告

ライフ2000は重いものの、召喚系であれば全部止められるので、通告や宣告と差別化できます。現環境だとオルターガイスト相手に特に強く打てる神系の罠です。相手のファンタズメイやγにも打てるので、そこも評価の対象です。

 

王宮の勅命

ヴァレットを使う上での強みと言っても間違いではないです。自分から解除できるのはかなり大きいです。閃刀相手ならこれとヴァレットでビートすれば勝ちも同然レベルである罠です。

 

大捕り物

ヴァレットを使う上での強みその2。トレーサーで奪ったモンスターを割って展開できるので無駄がないです。こちらを上回る高打点を出すサンダードラゴン相手にも強く打てるので採用しました。

 

不採用

神の宣告、通告

オルターへ警告が強く打てる、宣告+罠2枚以上とかまでガバ伏せしない、などの理由から警告を優先しました。これ以上デッキの罠に割く枠もないので。

 

 

 

ここからは現状の構築で特徴的なものをピックアップして紹介します。

 

 

アブソルータードラゴン×1

被りが寒い、しかしヴァレットとセットであれば天球の聖刻印を作れて強力なのと、後述のシャドールギミックに必要なので1〜2は必要です。

 

ヴァレットシンクロン×1

ハリファイバーからの守護竜展開に必要なのでできれば素引きしたくないカードではあるものの、素引きしても8シンクロを作る動きをしてくれるカードなので1枚の採用。

 

強欲で貪欲な壺×3

デッキ内に飛んで絶対に困るカードというのがないので採用。デッキのヴァレット減るのに大丈夫?と思われるかもしれませんが、2ドローでなんとかなります。あとよっぽどヴァレットが飛ぶことがなければヴァレットがデッキに足りないと感じるのはリソース管理不足だと思っています。しっかり管理すれば回ります。

 

 星遺物の守護竜×2

最強カードなんですけど被りが弱いので2枚。

守護竜展開にも使えてトレーサーを蘇生しつつトレーサーの割れるカードも供給できる。マグナorシルバー+星遺物の守護竜のときにストライカードラゴンを経由してセクターをサーチしつつ天球を作る動きもできます。

 

リボルブートセクター×2

これも最強カードなんですけど被りが弱くて2。サーチも効きますしね。このカードの扱い方で勝負が左右されることもあるので慎重に取り扱いましょう。

 

 

エクストラ

 

天威の龍鬼神

G踏んだときにどうしても相手の倒したいモンスターがいるというときにサベージを使わずに倒せて、妨害も一応持っている8シンクロ。

ぶっちゃけサベージより使う場面多いかもしれないです。

 

トロイメアフェニックス

大捕り物で奪ったモンスターを混ぜてリンクするために採用。このデッキ、バックに触れるカードがメインギミックにないのでバック破壊もたまに使います。

 

ソーンヴァレルドラゴン

前に触れるカードとしても優秀ですが、相手のリンクモンスターを破壊した時がほぼ勝ち確に近いくらいアド取るムーブができるので採用しない理由がないです。

 

スリーバーストショットドラゴン

閃刀にも強く出られますがレイで出てきたカイナにマグナシルバーの自壊効果を当てられるので使用頻度は若干低め。守護竜展開のときにもたまに使う程度。

 

天球の聖刻印

妨害兼トレーサーに触れるカード。実質攻守0にするデメリットはないようなものです。ヴァレット2体いるときはだいたいそっちの方が強いですが、どうしても妨害欲しいとかアブソルーター絡んだときとかは使います。

 

 

サイドカー

屋敷わらし×1

G通したいので墓穴に打てて他方面にもサイチェンの幅があるわらしを追加。

 

シャドールドラゴン×1、影依融合×3

閃刀やドラゴンリンクなどの後手に入れます。

ドラゴンリンク相手は誘発投げて中途半端に展開させた相手に対して打つと相手のミドラーシュへの解答がトップ以外消えているのでめちゃくちゃ強かったです。こっちはSS一回ずつでも、相手ターンでも展開するので十分面を広げてライフを取れます。

閃刀相手は自分ターンにリンク姫どけたあとのレイから姫が出てこなくなるのでテンポ的にライフ取って勝てるときが多いです。ドラゴンの破壊で後ろ退けてくれるのもえらいですね。ズメイ+ミドラとかだとだいたい勝てます。

 

魔封じの芳香×3

P系辛いのでできればコイツでなんとかしたいです。トレーサー使って自分で解除できるのもポイント高め。

 

タイフーン×2

永続貼るデッキ、P系にはだいたい入れます。センサー万別がとても辛かったので、先行でも後攻でも打てるこのカードはとても心強かったです。

 

砂塵の大嵐×2

相手ターンに2枚バックを剥がせるものの、速攻性がないので怪しいカード。これは要検討でした。

 

 

とまあざっくり採用理由はこんな感じです。

次はプレイングで気をつけたいところについて述べたいと思います。

 

 

 3.プレイング

気をつけているのは以下の点です。

 

・相手の誘発をケアする

・場の打点とライフの取り方を考える

・マストな状況で妨害を当てる

 

どれも当たり前のことですが、このデッキはこの3つを特に気をつけないといけないと思っています。

 

 

・相手の誘発をケアする

主にケアしたいのは、Gとファンタズメイです。Gで枚数を稼がれるのはそれだけ相手にアドを与えるので、当てられても最小限の動きでかつ場を維持する動きができないといけません。ファンタズメイは、このデッキの基本打点を越えてくる1枚なので不用意にリンク召喚するのを避けるプレイングを心がけています。

もちろん他の誘発もケアは必要です。墓穴抹殺がないので脳死ではできない構築となっており、その辺が難しいところではありますが同時に誘発が効きにくいのは強みでもあります。 

 

 

・場の打点とライフの取り方を考える

先ほどからよく話していることですが、ゲームのプランを組み立てるのは重要なことです。往復何ターンでライフを取りきれるかを見計らって考えてから罠や誘発を投げましょう。

 

 

・マストな状況で妨害を当てる

これも当たり前なことですが、ヴァレットは高打点下級といざという時の展開力がウリなデッキなので、しっかりと次のターンに返せるように妨害を当てましょう。展開のタネを残してしまうとあっという間に捲られることもあるので、本当に重要です。

 

 

 

4.まとめ

僕の使用したヴァレットの考え方を述べてみましたが、いかがだったでしょうか。まだまだ無限に考えられるデッキだと思うので、これを見て使いたいと思った方がいれば幸いです。

 

 

それでは今回はこの辺で〜