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それは僕たちの遊戯

遊戯王のことを気ままに書くブログです。TwitterID@Reb_Million

kozmoの純と炎王と命削りの長所、短所

ついに来日しましたkozmo。10ヶ月前から使っていた僕にとってはようやくという感じです。早速入賞している構築もあるみたいですね。

今回は純、炎王、命削りの違いとそれぞれの利点などを僕なりの視点で話そうと思います。

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まずは純から。固定で採用するカードには特にこれといった特徴はありません。

魅力は固定枠が少なく、ある程度フリーな構築にできるということですね。逆に言えば自由枠で個性が出る、と言った感じでしょうか。例えばベイゴマックスや黄金櫃などを採用してる人をちらほら見かけますね。手札誘発を積みやすい、初心者にも扱いやすいのも魅力です。

欠点はというと、通告などのモンスター無効系をもろに踏んでしまうところです。

デッキの動きのイメージとしてはこんな感じです。

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お次は炎王。炎王の孤島の破壊&サーチ効果、孤島が墓地に送られるか除外された場合に自分場を全滅させる効果を使って展開するのが特徴。炎王は手札が揃ったときの爆発力、制圧力がかなりあります。

しかし、炎王を使うにあたって勘違いしてほしくないことがあるのです。

あくまで孤島は罠や置物を踏み越えるための手数を稼ぐギミックに過ぎず、先行インフィニティなどの制圧は二の次であるということです。

つまりは純だと緊テレを使わない限りは一度しか行動できないところを孤島が2回に増やしてくれる、というわけです。もちろん先行展開も手札がよければやってもいいよねって話ですね。

当たり前ですが欠点もあります。誘発をもらいやすい、炎王モンスターを素引きすると弱い、などなど。

デッキの動きのイメージはこんな感じです。

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最後は命削り。命削りやフェルブランで堅実にアドを取っていく型です。モンスターが墓地に送られやすいのでリビデや幻泉が使いやすい、罠が多めにできるのが特徴。

リビデシミターやスリップで相手のカードを割りまくることができるのでリビデ幻泉が実質妨害札にもなり得ます。

欠点はフェルブランを引き込めなかったときのジリ貧具合ですね。

デッキイメージ(ry

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と、ここで話しておきたいことがあります。

純の欠点はモンスター無効をもらいやすいこと、と言いました。通告やクリスタルウィングなどの無効が蔓延している今の環境、果たして1ターンで1回無効にされると動けなくなるデッキが高速環境の中で生き残れるのでしょうか?

そして、炎王のときにも一つお話しました。

あくまで孤島は手数を稼ぐためのギミックということを。

そして命削りのときは触れませんでしたが、お気づきの方もいるのではないでしょうか。

リビデや幻泉などの蘇生札を増やすことによって、手数を稼ぐことができるのでは?と。

つまり、通告などのモンスター無効に屈せずに動くことのできる炎王や命削りが純よりこの環境は優位に立てるのではないか、ということです。

このことを踏まえると、海外では純構築より炎王や命削りが流行っているのは妥当ではないでしょうか。メインギミックからこの問題を解決できるのはなかなかだと思います。

 

純も純で強みがあるので決して弱いとは言いません。むしろ日本では今のところ入賞は純が多いです。自分で模索してみて、このブログの記事のことを心に留めつつ自分なりの構築を見つけていただければ幸いです。

 

それでは今回はこの辺で〜

 

炎王kozmo展開パターン

kozmo来日まで1ヶ月を切りましたね!今回は話題の炎王kozmoの展開パターンについて画像付きで紹介したいと思います!

kozmoの効果がわからないという人はこちらをどうぞ。kozmo入門講座完全版 - それは僕たちの遊戯

 

まず炎王kozmoってなんだ!?って人へ。

炎王kozmoは、炎王の孤島の破壊効果を活用しkozmoを展開、安定しかつ制圧できる盤面を作るのを目的としたデッキです。

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炎王の孤島

「炎王の孤島」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分メインフェイズにこの効果を発動できる。自分の手札・フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、デッキから「炎王」モンスター1体を手札に加える。
②:自分フィールドにモンスターが存在しない場合にこの効果を発動できる。
手札の鳥獣族・炎属性モンスター1体を特殊召喚する。
③:フィールドゾーンの表側表示のこのカードが、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターを全て破壊する。

 

そしてサーチ先に炎王獣ガルドニクスを採用、召喚してランク3の動きへと繋げます。効果はほとんど使いません。

 

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星 3 / 炎 / 鳥獣族 / 攻700 / 守1700

自分フィールド上に表側表示で存在する「炎王」と名のついたモンスターがカードの効果によって破壊された場合、このカードを手札から特殊召喚できる。
また、このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、デッキから「炎王獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。

 

そしてこのデッキの目指す盤面がインフィニティDark Lady。モンスター効果を1000LP払い無効に、効果の発動を素材を取り除き無効にそれぞれ一回ずつできるので相手への大きな枷になります。Tincanを出しておくことで後続確保もできるので、返しにワンショットキルすることも余裕です。

 

大まかなデッキ紹介が終わったところで本題へ入りましょう。

使うのはこの構築です。

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ここからは展開パターンを紹介していきます。

①デストロイヤー+孤島+エメラルドポリス

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1.孤島発動、デストロイヤー破壊、効果でデルタシャトルSS

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2.デルタシャトルでStrawman Aを墓地へ

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3.エメラルドポリスに張り替え、デルタシャトルを破壊、Soartroopers AをSS。Soartroopers AでStrawman Aを蘇生、Strawman A効果でデルタシャトルをSS。デルタシャトルでダークプラネットAを墓地へ

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エメラルドポリスでデストロイヤーを回収

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4.Strawman A効果でデストロイヤーをSS、デストロイヤー効果対象自身、効果でスリップライダーをSS。スリップライダーでエメラルドポリスを破壊、ダークプラネットBをサーチ

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5.ガルド召喚、リヴァイエールとノヴァインフィニティをエクシーズ召喚

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6.リヴァイエールでStrawman AをSS

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7.Strawman A効果でデストロイヤーSS、効果をインフィニティで無効にしてデストロイヤー効果でStrawman BをSS

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8.Strawman BでデストロイヤーSS

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 9.Strawman2体で聖光の宣告者SS、効果でダークプラネットAを回収

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10.インフィニティで宣告者吸収、ダークプラネットAを除外してダークプラネットBをSS

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11.エンドフェイズにデストロイヤー破壊、効果でDark LadyをSS

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リヴァイエールインフィニティダークプラネットDark Lady

 

②スリップライダー+孤島+エメラルドポリス

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1.孤島発動、効果でスリップライダー破壊、効果でStrawmanをSS

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 2.Strawman効果でスリップライダーSS

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3.エメラルドポリスに張り替え、スリップライダー効果でSoartroopersをSS

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4.Soartroopers効果でStrawman蘇生、エメラルドポリス効果でスリップライダー回収

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5.Soartroopers効果でスリップライダーSS、効果でエメラルドポリスを破壊、デストロイヤーをサーチ

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 6.Strawman効果でSoartroopersをSS

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 7.Strawman効果でデストロイヤーSS、効果対象自身、デルタシャトルSS、効果でDark Ladyを墓地へ

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 8.ガルド召喚、Soartroopersとガルドでリヴァイエール、デルタシャトルとスリップライダーでノヴァインフィニティ

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9.リヴァイエール効果でStrawmanをSS、効果でデストロイヤーSS

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10.エンドフェイズデストロイヤー破壊、効果でTincanかDark LadyをSS

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インフィニティリヴァイエールStrawman+Tincanとkozmoカード1枚かDark Lady

 

③レベル6、7の機械族kozmo(今回はフォアランナー)+孤島+エメラルドポリス(誘惑とデストロイヤーは気にしないでください)

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1.孤島発動、フォアランナー破壊ガルドサーチ、フォアランナー効果でデルタシャトルSS、効果でSoartroopers Aを墓地へ

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 2.エメラルドポリスに張り替え、デルタシャトル効果でSoartroopers BをSS

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 3.Soartroopers BでAを蘇生、エメラルドポリスでデルタシャトル回収

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4.Soartroopers B効果でデルタシャトルをSS、Strawmanを墓地へ

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5.Soartroopers AでStrawmanを蘇生、効果でフォアランナーをSS

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6.ガルド召喚、Soartroopersとガルドでグランパル

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7.グランパルス効果でエメラルドポリス破壊、デストロイヤーサーチ

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8.Strawman効果でデストロイヤーSS、効果対象自身、スリップライダーSS

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 9.ノヴァインフィニティ

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10.エンドフェイズにフォアランナー破壊、TincanかDark LadyをSS

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ランパルスインフィニティ+Tincanとkozmoカード1枚かDark Lady

 

④スリップライダー+デルタシャトル+孤島

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1.孤島発動、デルタシャトル破壊でガルドサーチ、Strawman AをSS

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2.Strawman AでデルタシャトルSS、デルタシャトルでStrawman Bを墓地

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3.Strawman AでスリップライダーSS、効果で孤島破壊、効果でSoartroopers AとBをSS

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4.Soartroopers AでStrawman Bを蘇生Strawman BでデルタシャトルをSS。デルタシャトル効果でDark Lady墓地へ

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5.Soartroopers2体でリヴァイエール、Strawman AをSS

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6.Strawman AでスリップライダーをSS

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7.聖光、ノヴァインフィニティSS

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9.聖光でSoartroopers回収、ガルドをデッキ

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10.Soartroopers召喚、効果でDark Lady蘇生

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インフィニティ聖光リヴァイエールSoartroopers Dark Lady

 

⑤スリップライダー+レベル6、7の機械族kozmo(今回はランドウォーカー)+孤島

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1.孤島発動、ランドウォーカー破壊してガルドサーチ、ウォーカー効果でStrawman AをSS

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2.Strawman AでウォーカーSS

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3.Strawman AでスリップライダーSS、孤島破壊、孤島効果でウォーカーとライダー破壊してSoartroopersとデルタシャトルをSS

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4.デルタシャトルでStrawman Bを墓地

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5.SoartroopersでStrawman Bを蘇生、Strawman B効果でスリップライダーSS

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6.ノヴァインフィニティ

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7.ガルド召喚、Soartroopersとガルドでリヴァイエール

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8.リヴァイエール効果でStrawman AをSS、効果でウォーカーSS

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9.Strawman2体でランク2

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10.エンドフェイズウォーカー破壊、TincanかDark LadyをSS

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インフィニティランク2+Tincanとkozmoカード1枚かDark Lady

 

3枚で成立するのってなかなかないんじゃないかと思われるかもしれませんが、テラフォーミングで孤島とエメラルドポリスはサーチできるので意外と成立しやすいです。

孤島単体でも上級を割って初動になれるので便利です。

今回はダークプラネットが絡んだパターンは書きませんでしたが、ダークプラネットを絡めることでより強固な展開パターンもできます。

 

ルートに間違っている箇所、こうした方が強い展開ができる、というところがあれば教えてください、訂正します。

 

(8/22に①のパターンを修正しました)

 

質問等あればTwitter@Feather_Aliveまで。

では今回はこの辺で〜

Kozmoの日本語名とかとか

Kozmoの日本語訳が決まりましたね!!!!!!!!!!!!!!!!

なんと、日本語訳は 「Kozmo」!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ってそのままじゃねえか!!!!!!!!!!!!

 

まあ訳すのは難しかっただろうし変な名前つけられるよりはマシじゃなかったんでしょうか。

 

ということで今回はKozmo日本語名決定記念に各カードの日本語訳がどうなっているか、まだ判明していない日本語訳がどうなるか予想も合わせてみてみましょう。名前とイラストが一致しない、イラストがわからないというそこのあなた、この機会に前に書いた記事kozmo入門講座完全版 - それは僕たちの遊戯を参考に覚えましょう。

 

まずは判明分。(カッコ内は英名)

 

Kozmoーダークエクリプサー(Kozmo Dark Eclipser)

Kozmoーダークエクリプサーって名前ダサくないですか?いやまあこのダサさも味だからいいんですよ。そんなことは置いておこう。

元ネタはスターウォーズの「エクリプス級スーパー・スター・デストロイヤー」。エクリプスという点で共通してますね。


Kozmoーフォアランナー(Kozmo Forerunner)

Kozmoーフォアランナーって名前だs(ry

元ネタは公式のパロディから察するにミレニアムファルコンですかね?


Kozmoーダーク・ローズ(Kozmo Wickedwitch)

最初みたとき全然英名と名前関係ないじゃん、と思ったのですが実はこれ、スターウォーズの登場人物、「ダースモール」の韻を踏んでいるんですね。発見したときは正直感動しました。英名のWickedwitchは悪い魔女、つまりオズの魔法使いが元ネタです。


Kozmoードロッセル(Kozmo Farmgirl)

こちらの名前の元ネタはオズのドロシー。スターウォーズでの元ネタは主人公のルーク・スカイウォーカーアナキン・スカイウォーカーだと思われます。とここで気づいたかと思われますが、Kozmoはオズの魔法使いスターウォーズがモチーフになっているんですね。


Kozmoーエメラルドポリス(Kozmotown)

元ネタはオズのエメラルドの街。

ここからは遊戯王wikiから引用します。

このカードが紹介されたTCGの公式ブログでは「銀河帝国歴1900年、不釣合いな仲間達が共に素晴らしくも圧倒される宇宙の旅に旅立つ…」といった意味の一文が添えられていた。
Kozmoの元ネタを『オズの魔法使い』とする説があるが、もしそうだとすれば銀河帝国歴1900年とは、『オズの魔法使い』の初版の発行年(西暦1900年)に因むのかもしれない。
また、同じく元ネタとされる映画『スターウォーズ』の舞台は銀河帝国が生まれてから19年後の世界であり、こちらともかけている可能性がある。

とまあこんな風に関わりがあるらしいです。


Kozmoーエピローグ(Kozmourning)

 元ネタはスターウォーズのエピソード6のラストシーン。mourningには悲嘆、哀悼の意味があります。

 

ここからは日本語訳未判明分で日本語訳がほぼ確定のカードを元ネタと一緒に紹介します。(カッコ内は英名)

 

Kozmoーダークプラネット(Kozmo Dark Planet)

元ネタはスターウォーズ銀河帝国軍の惑星型要塞兵器「デス・スター」。

 

Kozmoーダークデストロイヤー(Kozmo Dark Destroyer)

元ネタはスターウォーズダース・モールの宇宙船「シミター」とオズの東の魔女の銀の靴及び箒。

 

Kozmoーランドウォーカー(Kozmo Landwalker)

元ネタはスターウォーズの「スノーウォーカー」、オズの森の大蜘蛛。

 

Kozmoーデルタシャトル(Kozmo Delta Shuttle)

元ネタはスターウォーズの「ラムダ級インペリアル・シャトル」と、その派生作品スターウォーズ クローン・ウォーズに登場する「V-19 トーレント・スターファイター」。

 

Kozmoースリップライダー(Kozmo Sliprider)

元ネタはスターウォーズの宇宙戦闘機「Xウィング」、オズのドロシーの靴(Slipper)。Slipriderと韻を踏んでますね。

 

Kozmoードッグファイター(Kozmo DOG Fighter)

元ネタはスターウォーズの、帝国軍の主力宇宙戦闘機「TIEファイター」。

 

なぜここの日本語訳がほぼ確定なのかというと、「ダークエクリプサー」と「フォアランナー」がそのまま日本語読みだったからです。

 

ここからは日本語訳が不明、予測のつきにくいカードの元ネタを紹介します。

 

Kozmo Goodwitch

スターウォーズでの元ネタがオビ=ワン・ケノービ、ヨーダだと思われるのでダーク・ローズと同じく元ネタと韻を踏む可能性があります。

オズの魔法使いの元ネタは善い魔女。

 

Kozmo Scaredy Lion

スターウォーズ:チューバッカ、オズの魔法使い:臆病なライオン

 

Kozmo Tincan

スターウォーズ:R2-D2オズの魔法使い:ブリキの木こり

 

Kozmo Strawman

スターウォーズ:C-3PO、オズ:かかし

 

Kozmo Soartroopers(予想:Kozmoーファイターパイロット)

スターウォーズ:TIEファイターパイロット、オズ:空飛ぶ猿

 

Kozmo Darklady(予想:Kozmoーダーク・ベイダー)

スターウォーズ:ダースベイダー、オズ:西の悪い魔女

 

Kozmo Lightsword(予想:Kozmoーライトセイバー)

元ネタはスターウォーズライトセイバー

 

Kozmojo(予想:Kozmoーフォース)

元ネタはスターウォーズのフォース。

 

 

後半クソ雑になりました()

まあこれで世界観をつかんでくれればKozmoへの関心が更に増すのではないでしょうか。なんにせよ来日が楽しみです。

 

それでは今回はこの辺で〜

 

kozmo来日への下準備

どーも、みりおんです。

おととい更新したのにもう更新って早すぎる?ブログは書きたいときに書くものなんだよ。

今回の記事はですね、「kozmo来日したら組みたいけど何集めればいいの?」っていう方に向けて回収しといた方がいいカードについて紹介します。

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回収しとくべきなのは主に画像のカードたちです。

 

1.サイバードラゴン、コア、キメラテックフォートレス

なぜこいつらかと言うと、kozmo上級はリクルート効果、最上級は更に対象耐性を持っているので、対kozmo厄介な上級を処理しつつキメフォを出せるというわけです。まあkozmoに必要なカードというよりkozmoが来日したときにサイドに必要なカードですね。コアは後続確保もできるのでオシャレ。同様の理由でシステムダウンもいいですね。

 

2.セイクリッドプレアデス、サイバードラゴンノヴァ、インフィニティ

二郎からのセイクリッドプレアデスで優勝せえへん?レベル5のkozmo slipriderが2体揃った場合にプレアデス、レベル5の機械kozmoが2体でインフィニティが出ます。特に後述の炎王kozmoではインフィニティは必須カードなのでkozmo組みたいなら持っておきましょう。

 

3.緊急テレポート

レアリティ上げたい人はスーパーを今のうちに買っておきましょう。現在でも1k前後しますが来日したら今より絶対上がるはずです。

 

4.汎用ランク3、4

まあこれは持ってる人も多いと思うんですが、炎王kozmoではランク3がけっこう重要なので手放さないようにしましょう。特にリヴァイエールは必須級です。

 

5.汎用レベル6〜8シンクロ

これも持ってる人多いと思いますが、エンシェントフェアリードラゴンがkozmo専用フィールド魔法を破壊してアド取れるのでエンフェは一応持っておいてもいいです。

 

6.炎王獣ヤクシャ、炎王の孤島

kozmoには炎王kozmoとという、炎王の孤島でkozmo上級を破壊してリクルート効果を起動、展開制圧する型があり、これにインフィニティとかが必要なわけです。ヤクシャは既に買取ついてるところがあるので少々高いですが、買うのなら今のうちかと。孤島はストレージに転がってるはずなので3枚回収しておいても痛手はなさそうです。

 

あとはまあ来日を待ってエクストラパックを買いまくればkozmoを組めるはずです。

 

あとここまで購入すべきカードを並べましたが買って値下がりしたとか言われても、もちろんそれは自己責任でお願いしますね。

 

来日まで残り2ヶ月、悔いのないようにしましょう!

 

それでは今回はこの辺で〜

おもちもちもち雪見大福

先日、名張で開かれたねくわんCS、カードショップ札屋で開かれたBOX争奪戦に参加してきました。

 

使用はもちろんHEROです。シラユキライロと直前まで迷いましたけど。

 

戦績はというと、

ねくわんCS

青眼×× チーム負け
ABC(バコさん)○○ チーム勝ち
DD(ゆうさん)×○× チーム負け
トナメ
DD○×○ チーム負け
個人2-2チーム1-3

 

札屋BOX争奪戦
メタル×○○
ABC○○
儀式青眼○○
ABC××
3位決定戦
DD×○○
4-1で3位でした。

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争奪戦の景品は15パックと1000円分の金券でした。アドやんけ。

 

さて構築についてです。

 

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まず最初に言えることは穂乃果ちゃんがかわいいということですね。ほのかわいい。

ちなみにサンシャインはヨハネちゃん推してるんですがこのままだと脱線するのでこの辺でこの話題はやめましょう。

 

モンスターについて

 

E・HERO3種

言わずもがな。

 

ブリキンギョ

ダークロウ出すよ。バハムートシャーク出すよ。

 

ジジイ

全試合通して8マッチ引けなかったり1マッチいらなかったりで活躍しませんでした。マサラタウンにさよならバイバイした方がいいと思います。

 

 餅カエル

なんでお前全ての効果を無効にできる上に持ち帰るわけ?しかも墓地回収までして。控えめに言って頭おかしい性能。ガエルデッキだと追加で魔知も出てくる。HEROはそれがないだけマシですね。

 

バハムートシャーク

殴ったあとでも餅を出せるマン。闇剣撃ったあとにクリスタルウィングを殴れるのが◎。

 

魔法について

 

アライブチェンジコール増援

まあフル投入が無難だよね、初動だし。真面目に言うとブリキンギョ3なのでブリキンギョからの初動増やしたいからコール増援入れています。

 

ソルチャ

9マッチ通して1回も手札に来ませんでした。ジジイと仲がいいのかもしれない。

 

簡易

レアフィッシュくんを出すためのカード。バハシャへアクセスするためのカードは増やしたい。BOX争奪戦の3位決定戦では餅でパクったマスクチェンジセカンドでアシッドに変身しました。

 

罠について

 

神5枚

強力な罠といえばこれ。憎きペンデュラム召喚を殺害できたり、こちらが固めた盤面に苦し紛れのスワラルの融合やABCのガジェフォトスラからのエクシーズを止めて勝ち確までもっていけるカード。

 

魔封じ

クソゲーオブザイヤー罠部門大賞受賞。ペンデュラムとかいうクソシステムに干渉できるのはやはり強い。青眼ABCDDにもクロックを鈍らせることができます。餅で守れて餅を間接的に守れて、餅が処理されなければバハシャでの追加まで望めるのでかなり重要なカードです。

 

次元障壁

弱い。何が弱いかといえば、

 

・青眼に撃っても高打点がまだいるのでHEROでは処理しづらい

・ABCに撃っても次のターンガジェのリクルートやユニオンの身がわりで耐えられる可能性がある

・DDに撃っても初動が融合から入るので融合宣言してしまうとこちらのダークロウまで無力化する

・メタルに撃っても融合とペンデュラムという二つの攻め手があるのでどちらか片方で1ターン耐えられてしまう

・後攻で引いてしまうと腐ってしまうことが多い

 

と、穴が多々見受けられるカードなんです。

初動で2箱と2k使って次元障壁を3枚発売日当日に揃えたのに…。

まあ裏目だけみると弱そうに思えますが、フリーチェーンで妨害できるところはかなり評価。

ツイツイ闇剣で捲られてゲームエンド、なんて最悪の事態も回避できる可能性があります。

神などと一緒に添えると安心。

 

虚無空間

魔封じ並みのクソさ。置物置いて虚無貼って終わり!で楽に勝てるカードなので規制されてほしいですまる

 

リビングデッドの呼び声

リソース切らさないために入れてましたがあまり必要な場面がなかったです。理由としては

 

・ロウバハシャ餅のような盤面が先行で完成したにもかかわらずリビデを引いたせいでバックがなく甘い盤面になってしまう

・先行展開がリビデを引いたせいで中途半端で終わる

・今期先行展開したそのままでゲームエンドになる場合が多いので返せる札としては罠なので遅すぎる

 

といった例が挙げられます。

 

サイドカードについて

 

増殖するG

DDで後攻取らされたときに入れないと死に直結します。闇剣だけじゃ解答不足なので投入。

 

竜魔王レクターP、揺れる眼差し

スケールをシュッてしてユニコーンをピッとするカードたち。

 

システムダウン

 スクランブルユニオンの裏目がありますがダークロウがいるのでエクシーズ→融合ではなく直接融合の流れまで持っていかせられるので。

 

コズミックサイクロン

後攻での虚無や神への解答。コンビネーションやカウンター、幻影霧剣を起動させないのが◎。

 

闇の護封剣

置物封殺カード。サイフリを使わせる魔法がメインに多いので通りやすいです。

 

強制脱出装置

ドラゴンバスターは自分ターン逃げられないのでフリーチェーンの除去である脱出を採用。ダークロウ下で融合してきたDDの融合体に当てれば試合をかなり有利に持っていけます。

 

このくらいですかね。

ちなみに餅カエルが成立した試合は全て勝っています。魔封じ餅カエルがやっぱりクソ。

 

書くのがそろそろ面倒になってきたのでこの辺でやめましょうか。

 質問等あればTwitter(@Feather_Alive)まで。

 

それでは今回はこの辺で〜。

ブリリアントkozmo


秘密主義YPしてたのに身内がTwitterで騒いだせいで記事書く羽目になりました。

kozmoの各効果についてはこちらを参照ください。(kozmo入門講座完全版 - それは僕たちの遊戯)

さて今回はkozmoにブリリアンフュージョンをタッチさせた型を紹介します。

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これでkozmoデッキにおいて何を落とすかと言うと...


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このカードたちです。

融合体はもちろんこいつです。

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ジェムナイトラズリーは墓地に送られた場合墓地の通常モンスターを回収する効果があります。それを利用してギャラクシーサーペントを回収するわけですね。
おまけに融合体のセラフィは召喚権を増やす効果を持っているので、サーペントは実質召喚権を使わずに出せます。これでレベル7シンクロをブリリアンフュージョンを打つだけで出せるわけです。

kozmoにおいてレベル7シンクロで一番出したいのがこいつです。

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エンシェントフェアリードラゴンで何をするのかと言うと、kozmotownを割って同名カードをサーチする動きがしたいわけです。

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townは破壊された場合にkozmoカードをサーチする効果を持っているので、好きなkozmoを残っている召喚権を使って出せるというわけです。
Tincanをサーチして出せばエンドフェイズにさらに確実にサーチができますし、Farmgirlをサーチして戦闘ダメージを与えれば同じくサーチできます。もちろん下級か上級のkozmoが手札にあればない方をサーチして、kozmoの初動にとって重要である下級+上級を揃えられます。

ではTincanとFarmgirlをブリリアントで落とすのはどういうことかというと、このカードを使います。

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Soartroopersは墓地のサイキックkozmoを蘇生する効果があるので、townが手札になくSoartroopersがあるときはこちらを出してTincanまたはFarmgirlを蘇生、サーチへと繋げて上級を出せる状態を作ることができます。

また、FarmgirlとSoartroopersが並ぶことによってワンキルが成立しやすくなります。(最初に貼った記事を参照ください)

上級kozmoしかハンドにない!そんなときでも、ブリリアントを使えば、セラフィとサーペントを出して上級をアドバンス召喚すれば事故回避に繋がります。

ちなみにブラックローズドラゴンを出して破壊したあとFarmgirlを召喚し、攻撃を確実に通すといったこともできます。


今現在の構築がこちらです。

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リリアントと組み合わせて初動になるカードは、Soartroopers3、town3、テラフォ3、Farmgirl2、上級7の合計18枚です。これだけあればラズリーを2枚引かない限りはブリリアント1枚が腐ることはありません。

課題としては、やはりラズリーとサーペントの素引きです。ここはブリリアントを採用する以上ついてまわる課題ですね...。

しかし、初動を補助してくれるブリリアントはkozmoにおいてかなりのパワカだと思います。


kozmoを組んでいるあなた、これからkozmoを組むあなた、考えてみてはどうでしょうか?

それでは今回はこの辺で〜

今更愛知CSレポ&HEROについて

GWの愛知CS3連戦のうち2日目と3日目に出てきました。
知り合いもたくさんできてとても楽しかった2日間でした!

使用デッキはHEROでした。構築などは後ほど。

さて肝心の戦績ですが、2日目はチーム戦で

青眼○×× チーム負け
影霊衣○○ チーム負け
DD×× チーム負け
メタルフォーゼ○○ チーム勝ち

で個人2-2チーム1-3という悲しみを背負った戦績でした。

3日目は個人戦で

メタルフォーゼ○○
DD○×○
青眼××
メタルフォーゼ○○
青眼××

で3-2という2日目よりは進歩したかなという感じでした。

メタルフォーゼには3戦全てスト勝ち、一方で青眼には3戦全敗。メタルフォーゼには十分に勝ててプランの正しさを証明できたものの、青眼へのプランが甘かったことが浮き彫りになりました。

では2日間使ったHEROの構築がこちらです。

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モンスター10魔法25罠5と綺麗な構築になっています。
ゴードンが入っておりバックが薄いのが目を引きます。
デッキに入っているカードについて少し解説します。

D-HERO ダイヤモンドガイ
トップめくるやつ。3日目のDD戦ではゴードンとエマコが連続でめくれてアドを取りまくりました。ただ採用理由としてはゴードンでシャドーミストが飛んだとき用の保険という面が強く、ゴードンとも噛み合っての採用でした。

ゴブリンドバーグを2枚にすることで、初動を多くしロウフレシアの盤面を作りやすくすることを意識しました。エマコを3枚にしたのもドバーグを引いたときにシャドーミストを出しやすくするためです。

強欲で貪欲な壺
盤面をより強固にするためのドロソです。10枚除外でデッキ内のHEROが減るというリスクはあるものの、ロウフレシア率を高めてくれることには間違いないです。ダイヤモンドガイでめくれたときのパワーはかなり高いです。

マスク・チャージ
HEROとチェンジカードを回収してくれるカード。これの存在でワンキルやメタルフォーゼに有効なロウアシッドできる盤面が増えました。
チェンジを握ることで間接的な除去への耐性も期待できます。ダイヤモンドガイの効果で使えるのも採用理由の一つです。

コズミック・サイクロン
対メタルフォーゼで錬装融合やカウンター、コンビネーション、対幻影彼岸で霧剣を除外してくれる優秀なカードです。ライフコストが足りないのでは?と思われがちですが、ライフ管理をしっかりすればそうでもないです。

月の書
後攻からは精霊龍やベアトリーチェなどのモンスターを捲るため、先行では妨害札として使える万能カードです。モンスターに効果無効を当てられたときに逃げられるのも◎。

落とし穴3種類
狡猾は罠が落ちている状況では使えないものの、序盤ではパワカとして活躍してくれます。
時空は唯一マジェスペクターに機能する落とし穴として必須レベルです。フレシアでガイアドレイクを除去するときにも必要です。
奈落は青眼やメタルフォーゼの2回目のペンデュラムを防ぐためにいります。除外するのもポイントですね。
3種類採用した理由については、狡猾を使いづらい場面でフレシアで狡猾以外の落とし穴を落として1回防いだときに、次のターン展開を許してしまうことが多いからです。

超融合、波動竜騎士ドラゴエクィテス、メタルフォーゼ・カーディナル
超融合で相手の精霊龍やエクストリオなどをチェーンを許さず吸って32、30打点を出します。
エクィテスは相手の墓地の精霊龍も除外できるのを覚えておくといいです。

竜魔王レクターP、揺れる眼差し
レクターPで主にメタルフォーゼのユニコーンとラクーンを無力化します。マジェスペクターにはもっと刺さるのがいいところですね。眼差しはもちろんスケール破壊とレクターPのサーチに使います。

生贄封じの仮面
これを入れたのは正直失敗でした。個人戦には帝の分布が1人しかいなかったからです。
この枠を青眼の先行用の枠にしておけば結果が多少なりとも変わったかもしれません。

M・HERO ダーク・ロウ3枚
マスクチャージからのチェンジで何度もダークロウになる場面が多かったので3にしました。ダブルダークロウで2ハンデスとかもやりました。

ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
ライトニングについでの2つ目の攻め手として採用しました。
2500打点以上の相手にはこちらの方が優秀で、ライトニングより優先して出すこともありました。

ダイガスタ・エメラル
調整段階でも本番でも出しませんでした。いざというとき必要なのかもしれませんが、マスクチャージのあるこの構築には必要ないかもしれません。アシッド2枚目の方がほしい場面が多かったので変えてもいいと思います。

と、ざっくりこんな感じです。サイドプランの甘さ、青眼への弱さが目立ちました。


今期はもしかしたらCS出ないかもしれません。
D-HEROの新規が出るので、それまではまったり遊戯したいと思います。次こそはトナメに上がりたいですね。

それでは今回はこの辺で〜